Juego "Cocodrilo. Ubicación de los jugadores y lugar del líder al explicar el juego La secuencia de explicación de las reglas de un juego al aire libre a los niños.

Oh, ho, mi querido amigo.
Hiciste una pregunta muy difícil, pero muy interesante.
Entonces vamos.
Para empezar, debes saber que el juego DnD es bastante antiguo (44 años desde el lanzamiento de la primera edición no es una broma), y por tanto tiene muchas ediciones. Resumiré los principales aquí para que puedas navegar por ellos.
En primer lugar, el sistema DnD casi desde el principio se dividió en dos ramas: Dange and Dragons, que se considera un sistema más simple y variable, y Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), un sistema más complejo pero estructurado. Cada rama tiene sus seguidores y adeptos, así que no nos dejemos atrapar por los gustos y sigamos.
En 1989, se relanzó AD&D (segunda edición), que incluyó muchas correcciones menores, redujo la edad del público objetivo, eliminó varias clases y el manual de monstruos también sufrió una modificación importante.
En 1995, se volvió a publicar la Guía Básica con adiciones menores. Entre los fans, este relanzamiento se llamó AD&D 2.5. Y esta es actualmente la última edición de ADnD.
Además, nuestra historia avanzará hacia los clásicos eternos.
En 2003, se lanzó D&D 3.5 y en 2006 se lanzó oficialmente esta edición en ruso. En general, 3.5 es famoso por tener muchas adiciones, entre las que reina el caos y el caos absoluto. ¡Pero! Pero, al mismo tiempo, esta edición en particular tiene muchas adaptaciones no solo para la fantasía, sino también para el cyberpunk, la ópera espacial, los viajes entre planos, etc., etc., etc. La lista podría seguir y seguir durante mucho tiempo.
En agosto de 2007 se anunció la cuarta edición, que se publicó en junio de 2008. Esta edición no fue ampliamente utilizada debido a su desequilibrio y funcionalidad muy reducida en comparación con la 3.5.
Y finalmente, la quinta edición se lanzó en julio de 2014. Probablemente la edición de DnD más popular que logró mover al famoso 3.5 de su pedestal.
Por supuesto, este no es un mastodonte como su principal rival, pero este sistema es extremadamente fácil de adaptar y no requiere una cantidad tan gigantesca de libros adicionales y reglas mutuamente excluyentes. Por eso, en principio, la gente la ama.

Se acabó la pequeña excursión (créeme amigo, es corta), pasemos directamente a las reglas.

En el juego participan un líder (el llamado "maestro") y varios jugadores, cuyo número varía según los editores y los deseos de los participantes. Normalmente, un jugador controla las acciones de un personaje en el mundo del juego. El maestro actúa en nombre de todos los personajes no jugadores, describiendo el entorno y los acontecimientos que tienen lugar en él.

Durante el juego, cada jugador establece acciones para su personaje y el maestro determina los resultados de las acciones de acuerdo con las reglas. Los eventos aleatorios se simulan lanzando un dado. A veces, las decisiones del mago pueden no cumplir con las reglas. Ésta es la regla de oro del juego: “El DJ siempre tiene la razón”, la llamada “arbitrariedad magistral”. Y si, por ejemplo, el “maestro” encarga a los jugadores esquivar una roca que cae sin motivo alguno, tirar un dado, entonces esto es una “arbitrariedad magistral”, pero si el “maestro” simplemente informa a los jugadores que una roca los aplastó, entonces esto ya es una “anarquía magistral”.

Tradicionalmente, el manual de un juego, o conjunto de reglas, incluye tres libros: el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos. También hay varios complementos que el maestro puede utilizar a su discreción.

A veces se utilizan varias cartas para representar visualmente situaciones del juego, y también se pueden utilizar figuras de personajes y sus oponentes. Pero el requisito principal, y a veces el único, para el juego es la presencia de hojas de personajes y un juego de dados, dados con un número determinado de caras (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Creación de personaje.
Antes de comenzar el juego, cada jugador crea un personaje: su encarnación en el mundo del juego. Para ello, en primer lugar, se determinan sus parámetros básicos: fuerza, físico, agilidad, inteligencia, sabiduría y carisma. Clásicamente, tirando 3d6 (lanzar un dado de seis caras tres veces), lo que da un rango de 3 a 18. Además, existen otros métodos alternativos, cuya descripción se proporciona en el Libro del jugador (para la versión 3.5 en el Libro de maestría ( Guía del Dungeon Master)), y de hecho el maestro (si es un buen maestro) no duda en explicarlo y sugerirlo todo. Luego, el jugador elige la raza y clase de su personaje. Luego de esto, el jugador puede elegir las habilidades y destrezas que tendrá el personaje, así como indicar su visión del mundo. También es posible elegir la deidad que adora el personaje. Finalmente, el jugador necesita equipar adecuadamente al personaje: armadura y armas para un guerrero, pergaminos y objetos mágicos para un mago, llaves maestras y otras herramientas especiales para un ladrón, etc.

Además, de acuerdo con el capitán, el jugador puede realizar quentu- una biografía del personaje, que es necesaria para que encaje mejor en el mundo del juego. Durante el juego, el personaje puede cambiar sus parámetros y mejorarlos gracias a la experiencia adquirida.

Proceso de juego

Durante el juego, el grupo (los jugadores actúan juntos) viaja por todo el mundo y completa varias misiones y tareas. En el proceso de viajar, los personajes, a discreción del DM, ganan experiencia, lo que de una forma u otra ayuda a mejorar las características del personaje. Los personajes también ganan dinero y reciben equipo. Un juego puede incluir muchos juegos más pequeños donde los personajes pasan de uno a otro. Puede terminar después de completar una determinada misión o puede continuar indefinidamente.

Algo como esto) Espero que hayas superado este muro de texto, e incluso te haya interesado, así que adelante) Los mundos de DnD son increíblemente interesantes.

Explicación de las reglas del juego.

“¡Ya-ya-ya! - ¿Qué pasa? “¡Soy Noitan, la linda y favorita mascota de la Batalla por el Trono!”

“¿Eh? - ¿Te sorprende que esté aquí una persona tan destacada como yo? – Hmm – tal vez – te – explicaré – las reglas – de “Batalla por el Trono” – a ti – pobrecita – con memoria – ¡de gallina! - Aunque - eres - estúpido - es - fácil - ser - confundido - con - un - ejemplo - andante - de las - palabras - “idiota” - ¡seré - cortés contigo! "Después de todo, soy un talismán".

“¡Entonces – yo – empiezo!”

“Si – en resumen – “La Batalla por el Trono” es – un – juego – donde – tienes – que – engañar – y matar – unos – a otros”.

“Seis jugadores, cada uno recibe su propia [clase] y debe cumplir sus propias condiciones de victoria. “¡Ahora – mostraré – todas – [clases] – y las condiciones para – la victoria!”


Condiciones de victoria:

Condiciones de victoria: muerte de [Rey], [Doppelganger] y [Revolucionario]

Condiciones de victoria: muerte de [Príncipe] y [Revolucionario]

Condiciones de victoria: propia supervivencia

Condiciones de victoria: muerte de [Rey] y [Príncipe]

Condiciones de victoria: muerte de [Rey], [Príncipe] y [Doble]


“¡El juego continúa hasta que se cumplan las condiciones de victoria para todos los jugadores restantes! - En otras - palabras - el juego - no terminará - si - cumples - sólo - tus - condiciones - por ejemplo - si - tú - el [Rey] - y el [Príncipe] - con el [Revolucionario] - están muertos - el juego - no terminará - porque - vivo – [Caballero] – quien – necesita – tu – vida.”

"Y eso significa que alguien definitivamente comenzará a matar".

“¿Eh? ¿Cómo matar? Cada jugador tiene un cuchillo, así que empiecen a cortarse unos a otros".

“¿Jaja? ¿Eres incapaz de hacer esto? ¡Entonces mátate, idiota! ¿O no te das cuenta de que toda la humanidad es una raza maravillosa que sabe suicidarse sin ningún propósito?

"¿Ética? Oh, estás hablando de algo incomprensible que cambia según las circunstancias. ¿Es ella la que no te deja matar? Esto me enferma, pero debo admitir que es muy posible que sea cierto. ¡No te preocupes! ¡”Battle for the Throne” está diseñada de tal manera que incluso los débiles como tú pueden matar! Hemos implementado amablemente un sistema que permite a los jugadores matarse entre sí con solo presionar un botón".

"¿Mmm? – ¡No estoy enojado en absoluto! "Um, ahora, explicaré qué habilidades tiene cada [clase], incluidas las habilidades para matar a otros".


[Rey] Habilidades

Puede elegir un jugador que quiera destruir y pedirle al [Hechicero] o al [Caballero] que lo haga. [El Rey] no está obligado a elegir a nadie.

Una vez por juego, puede evitar [Asesinato] intercambiando roles con [Doble] durante un día. Si ocurre un [Asesinato] en este día, el [Doble] muere en lugar del [Rey].


[Príncipe] Habilidades

Obtiene el derecho de usar [Asesinato] después de la muerte de [Rey] y [Doble].

No puede ser asesinado por [Hechicería].


[Doble] Habilidades

Obtiene el derecho de usar [Matar] si el [Rey] muere o se realiza una [Sustitución].


[Hechicero] Habilidades

Puede decidir si matar a un personaje seleccionado para [Asesinato]. La víctima es quemada viva.


[Caballero] Habilidades

Puede decidir si matar a un personaje seleccionado para [Asesinato]. La habilidad solo está activa si [Hechicero] está muerto. La víctima muere al cortarle la cabeza.


Habilidades [revolucionarias]

Mata al personaje seleccionado. [Un revolucionario] no está obligado a elegir a nadie. La víctima muere por estrangulamiento.


"En general, cuanto más fuertes sean las capacidades, mayor será el riesgo, por lo que ninguna [clase] puede considerarse la más rentable".

“Ahora – mostraré – el cronograma – es – increíblemente – importante”.


Descansa, descansa en tu habitación

12-14

Reunirse en una sala grande

Seleccionar un compañero para [Reunión secreta] antes de las 14:30. Estancia de 30 minutos en la habitación del jugador seleccionado

[Rey] puede elegir un objetivo para [Asesinato]

[Hechicero] puede lanzar [Aflicción] ([Caballero] puede lanzar [Golpe mortal])

(Un jugador que es víctima de [Aflicción] o [Deathstrike] muere a las 17:55)

Reunirse en una sala grande

Cena en tu habitación

(En ausencia de comida - muerte al convertirse en momia)

[Revolucionario] puede usar [Asesinato]

(El jugador que es víctima de [Asesinato] muere inmediatamente)

descansar, dormir


“¡Con – este – cronograma – usted – puede – planificar – sus – acciones!”

“Oh, sí – todavía – tengo – que – decir.”

“De hecho, todos los jugadores juegan por turnos. – ¡Cuando – tú – el jugador – todos – los – otros – son solo – NPC – y no – realmente – mueren – cuando – tú – los – matas! – ¿No es genial? "Mata... todo lo que quieras... disfruta... del juego".

Informe teórico

sobre teoría y métodos de educación física de niños en edad preescolar

Tema: “Métodos para realizar juegos al aire libre.Cniños en edad preescolar superior"

La metodología para realizar juegos al aire libre incluye posibilidades ilimitadas para el uso integrado de diversas técnicas destinadas a moldear la personalidad del niño y una hábil orientación pedagógica del mismo.

La metodología para la realización de juegos al aire libre incluye:

  • Selección de juegos;
  • Reunir a los niños para jugar;
  • Crear interés;
  • Explicación de las reglas del juego;
  • Distribución de roles;
  • Guiar el curso del juego;
  • Resumiendo.

Selección de juegos.

Los juegos se seleccionan de acuerdo con los objetivos de la educación, las características de edad de los niños, su estado de salud y preparación. Los niños de cinco años muestran un gran interés por los juegos con movimientos dinámicos (correr, saltar, ejercicios de escalada, etc.). Les gusta alcanzarse y huir del conductor. Poco a poco, empiezan a interesarse por los resultados de sus acciones: dar en el blanco con la pelota, saltar sobre un “arroyo”. Sin embargo, no se recomienda realizar juegos al aire libre con tipos complejos de movimientos (escalada) hasta que los niños los dominen. Primero se les enseña a realizar el movimiento correctamente y luego se les juega un juego en el que este movimiento es el protagonista. La duración total del juego al aire libre para niños de este grupo de edad no supera los 8-10 minutos.

Además, a la hora de elegir un juego se tiene en cuenta la ubicación del juego durante el día, la época del año, las condiciones meteorológicas, climáticas y otras. También es necesario tener en cuenta el grado de organización de los niños, su disciplina: si no están lo suficientemente organizados, primero debes elegir un juego de poca movilidad y jugarlo en círculo.

Reunir a los niños para un juego.

Para reunir a los niños para el juego y crear interés, puede acordar un lugar y una señal de reunión mucho antes del inicio del juego, reunirse con la ayuda de ladrones ("Uno, dos, tres, cuatro, cinco - invito a todos jugar"); instruir a los niños individualmente para que reúnan el resto dentro de un tiempo limitado específico (por ejemplo, mientras suena la melodía); utilizar señales sonoras y visuales; Utilice tareas sorpresa: por ejemplo, jugará el que pueda correr bajo una cuerda para saltar giratoria. Es necesario reunir a los niños rápidamente (1-2 minutos), porque cualquier retraso reduce el interés en el juego.

Creando interés en el juego.

En primer lugar, es necesario crear en los niños el interés por el juego. Entonces comprenderán mejor sus reglas, realizarán movimientos con mayor claridad y experimentarán una elevación emocional. A menudo es posible iniciar el juego haciendo preguntas y acertijos.

Explicación de las reglas del juego.

A la hora de explicar el juego, es importante colocar a los niños correctamente. El maestro puede colocar a los niños de este grupo de edad en fila, en semicírculo o reunirlos en bandada a su alrededor. El maestro debe estar de pie de manera que todos puedan verlo (de frente a los niños cuando están dispuestos en una fila o semicírculo; al lado de ellos si los niños están reunidos en un círculo).

Una explicación preliminar de las reglas del juego tiene en cuenta las capacidades psicológicas de los niños relacionadas con la edad. Esto les enseña a planificar sus acciones. La secuencia de explicaciones es de fundamental importancia: nombrar el juego y su concepto, describir brevemente su contenido, enfatizar las reglas, recordar los movimientos (si es necesario), distribuir roles, distribuir atributos, colocar a los jugadores en la cancha, comenzar las acciones del juego. Si el juego les resulta familiar a los niños, en lugar de explicarlo, es necesario recordar las reglas del juego con los niños. Si el juego es complejo, no se recomienda dar una explicación detallada de inmediato, pero es mejor explicar primero lo principal y luego todos los detalles a medida que avanza el juego.

La explicación del contenido y las reglas del juego debe ser concisa, precisa y emotiva.

Distribución de roles.

Los roles determinan el comportamiento de los niños en el juego. Es importante tener en cuenta las características de los niños: los tímidos y sedentarios no siempre pueden hacer frente a un papel responsable, pero hay que ir acercándolo poco a poco; por otro lado, no siempre se pueden asignar roles de responsabilidad a los mismos niños, es recomendable que todos sepan desempeñar estos roles.

Hay varias formas de seleccionar un controlador:

Designado por el profesor, siempre justificando su elección.

Usar una rima para contar (prevenir conflictos)

Usando una "varita mágica"

Por sorteo

El conductor puede elegir un sustituto.

Todas estas técnicas se utilizan, por regla general, al comienzo del juego. Para nombrar un nuevo conductor, el criterio principal es la calidad de la ejecución de los movimientos y reglas.

Gestión del juego.

El profesor dirige el juego, mirándolo desde un lado. Pero a veces el profesor participa en el juego si, por ejemplo, las condiciones del juego requieren el número adecuado de jugadores. Hace comentarios a quienes han infringido las reglas, sugiere acciones a quienes están confundidos, da señales, ayuda a cambiar de conductor, anima a los niños, monitorea las acciones de los niños y no permite posturas estáticas (en cuclillas, pararse sobre una pierna), regula actividad física, que debe aumentar gradualmente.

Los comentarios sobre la implementación incorrecta de las reglas tienen un impacto negativo en el estado de ánimo de los niños. Por lo tanto, los comentarios deben hacerse de manera amigable.

Resumiendo.

Al resumir el juego, el profesor señala a quienes mostraron destreza, velocidad y siguieron las reglas. Nombra a aquellos que rompieron las reglas. El profesor analiza cómo se logró el éxito en el juego. Resumir el juego debe hacerse de una manera interesante y entretenida. Todos los niños deben participar en la discusión del juego, esto les enseña a analizar sus acciones y provoca una actitud más consciente hacia el cumplimiento de las reglas del juego.

A medida que los niños adquieren experiencia motriz, los juegos deben hacerse más complejos, pero la secuencia de acciones y episodios permanece constante. Los cambios siempre deben estar justificados. Además, las complicaciones hacen que los juegos familiares sean más interesantes para los niños.

Variando el juego no se puede cambiar el concepto y la composición, pero sí: aumentar la dosis (repetición y duración total del juego); complicar el contenido motor; cambiar la disposición de los jugadores en la cancha (colocar la trampa no en el costado, sino en el medio); cambiar la señal (en lugar de verbal, auditiva o visual); jugar en condiciones no estándar (en la orilla de un río, en un claro del bosque, en un parque); complica las reglas (puedes rescatar a los atrapados). En el grupo mayor, los propios niños pueden participar en la creación de opciones de juego.

Al ofrecer a los niños un juego nuevo, es necesario explicarlo. Es mejor hacer esto en círculo, y es mejor que la persona que explica se pare en la línea del círculo, y no en el centro, para que la mitad de los que escuchan no terminen detrás del hablante.

  • el nombre del juego y una breve descripción (por ejemplo: en este juego, no solo es importante la velocidad de carrera, sino aún más la observación, como un explorador real).
  • cuáles son los roles de los jugadores, su posición inicial.
  • el curso del juego y los objetivos por los que se esfuerzan los jugadores.
  • cómo termina el juego.
  • reglas que deben estar claramente formuladas al final de la explicación del juego para que todos las recuerden firmemente.

Pregunte si todo en el juego está claro para sus futuros participantes, muestre, si es necesario, ciertos momentos y técnicas del juego, acuerde las señales para iniciar y detener el juego (silbato, orden verbal, agitar una bandera o una mano, comenzar o detener el acompañamiento musical, etc.).

Conductor , que es necesario en muchos juegos, se puede seleccionar de varias formas: a discreción de uno de los jugadores; por elección mayoritaria; según lo indique el consejero; por sorteo o conteo; en base a los resultados del juego anterior (si se acordó de antemano que el ganador o, por el contrario, el perdedor del juego anterior se convertirá en el conductor del siguiente juego). A veces todos se turnan para conducir. En algunos juegos se realiza una competición preliminar en alguna habilidad (lanzar un palo a distancia, lanzar una piedra al objetivo, responder una pregunta, etc.), y el que sobresale en esta competición se convierte en el conductor.

Para juegos de equipo es necesario distribuir a los participantes en equipos (si no existe una composición permanente de equipos, como en los juegos deportivos). A menudo, los propios muchachos se dividen en equipos, pero a veces dan el derecho de elegir jugadores a los capitanes del equipo (el primero elige al segundo, el segundo elige al tercero, etc., y el turno pasa de un equipo a otro). Hay otras formas de dividir equipos: doblar cartas cortadas, unir jugadores por signo del zodíaco, por colores de las cartas repartidas, etc. (ver división en equipos)

Si los jugadores se conocen poco, entonces la distribución la realiza el líder a su discreción o calculando los jugadores “primero-segundo-tercero...”. El último método es el más rápido, pero puede provocar que los equipos no sean iguales.

Los capitanes de equipo, jueces y asistentes son elegidos por los propios muchachos o designados a discreción del consejero.

Organizador el juego lo puede jugar un consejero o uno de los niños preparados para realizar el juego; También puedes involucrar a otros ayudantes en la organización de juegos. En estos casos, el propio consejero puede ser partícipe o sólo observar el desarrollo del juego e intervenir sólo en casos extremos. No es raro que un consejero asuma el papel de árbitro en juegos de carácter competitivo, sobre todo si el arbitraje requiere una cualificación que el resto de los presentes no tienen.

Juez o el propio consejero debe controlar la duración del juego y advertir a los jugadores cuando ha pasado la primera mitad del juego y cuando quedan 1-2 minutos antes del final de todo el juego. Pero en muchos juegos al aire libre, la duración del juego es indefinida, ya que los roles de los conductores cambian continuamente de un jugador a otro (correo, gallina ciega, lapta, escondite, etc.). Aquí el propio consejero debe decidir en qué momento interrumpir el juego y, para ello, controlar atentamente el estado de los jugadores. Es mejor interrumpir el juego cuando los jugadores aún no estén hartos del juego, pero ya se hayan cansado notablemente. En este caso, deberás esperar un momento lo suficientemente natural para detener el juego, por ejemplo, cuando cambian los controladores.

Se deben asignar unos minutos para la finalización organizada del juego: resumir los resultados, comentarios y explicaciones pedagógicamente necesarios, ordenar el sitio, el equipo y la apariencia de los participantes del juego, reducir la emoción del juego, sin la cual Será difícil pasar a otras actividades. Es deseable analizar (análisis) el juego, en el que se discuten colectivamente los logros y deficiencias de los participantes individuales y de todo el grupo de juego. En primer lugar, debemos tener en cuenta todas las cosas positivas que podemos aprovechar en juegos futuros. El tono general del debate debe ser tranquilo, alentador e infundir fe en nuevos logros.

Las tareas del líder no se limitan a la correcta realización de tal o cual juego, sino que también incluyen preparar a los niños para la correcta realización de los juegos cuando los organizan de forma independiente.

Para niños que juegan solos:

  • A la hora de organizar juegos, empieza por aquellos en los que tú mismo puedas ser un ejemplo y una autoridad, que domines hasta los más mínimos detalles. Esto le dará derecho a ser organizador, pero luego deberá respaldar su derecho con conocimientos sobre juegos nuevos, interesantes y útiles.
  • Tómate tu tiempo con tu valoración. Sólo un juego bien dominado es cautivador, pero uno complejo sólo puede dominarse unas pocas veces. No te apresures a introducir más y más juegos nuevos: 2 o 3 juegos nuevos por semana son suficientes. Comience con los simples pero interesantes.
  • Habiendo pensado de antemano en el curso del juego, determine el lugar, la hora, el equipo necesario, los posibles participantes y asistentes. Considere la edad y el sexo, número de participantes.
  • Vigila la duración del juego para que los niños no se cansen demasiado y no pierdan el tiempo necesario para otras actividades.
  • El tono al dirigirse a los jugadores debe ser firme, confiado y, al mismo tiempo, no mandón, sino afable y amigable: al fin y al cabo, no se les puede obligar a jugar, pero sí se les puede cautivar e interesar.
  • Tu lugar en el juego puede ser diferente: juez, mediador, organizador de aficionados, capitán de uno de los equipos, conductor o jugador común y corriente que inspira a otros con su pasión.
  • Recuerda que el objetivo principal del juego no es derrotar al "enemigo" a toda costa, sino disfrutar comunicándose entre sí.

Para organizadores adultos:

  • Antes de comenzar los juegos, es recomendable que el organizador haga un plan de lo que jugará y lleve consigo el equipamiento necesario.
  • El organizador puede llevar consigo una “chuleta” de juegos para que en el momento adecuado (si cambia el plan, aparece tiempo libre, etc.) pueda ofrecer a los niños un nuevo juego. Puedes componerlos tú mismo. Algunos juegos se olvidan si no los juegas durante mucho tiempo.
  • Es conveniente crear una biblioteca de juegos con juegos grabados en tarjetas. Será más conveniente para el organizador trabajar si no solo repone la biblioteca de juegos, sino que también comenta, si es posible, los juegos ya grabados, realiza cambios o crea nuevos juegos basados ​​​​en los antiguos.

Algunos consejos para jugar:

  • Para liderar es necesario planificar y no olvidarse de la reserva.
  • Las reglas del juego deben estar bien explicadas para evitar malos entendidos y confusiones.
  • El juego no debería ser ni demasiado difícil ni demasiado fácil.
  • Es mejor si el líder juega en igualdad de condiciones con los demás. Esto permitirá rápidamente que los jugadores se relajen y se sientan iguales. A veces no puedes jugar para ser juez y otras para no ocupar el lugar del jugador.
  • Una de las reglas es evitar pausas. Un juego debe ser reemplazado por otro. No se puede obligar a los niños a jugar un juego que no les gusta, pero no se les puede permitir que hagan una broma con el juego. En este caso, es mejor detener el juego y empezar uno nuevo.
  • El líder suele ser un juez, pero a veces es necesario confiar el papel de juez a uno de los jugadores. Esto último, por cierto, no exime de responsabilidad al gerente, debe verlo todo y saberlo todo.
  • Al dividirse en equipos, es necesario distribuir uniformemente la fuerza de los equipos, creando grupos iguales.
  • Para gestionar una caza mayor en el bosque, es necesario conocer bien la zona y negociar bien el final de la caza. Es necesario acordar de antemano qué hacer si alguien no escucha la señal final. Cada grupo debe tener una persona responsable de garantizar que nadie se pierda u olvide en el bosque.
  • No debería haber observadores aburridos en el juego. El juego debe organizarse de modo que los jugadores, si es necesario, abandonen el juego sólo por un corto período de tiempo. Cuantos menos pasivos, más divertido será el juego.

Al jugar, confíe en el siguiente diagrama.:

Etapa preparatoria del juego..

Si necesita materiales adicionales para realizar el juego, prepárelos con antelación o acuerde el local con antelación. Deje que los muchachos tomen sus posiciones iniciales para anunciar las reglas del juego.

Introducción al juego.

Cuéntanos sobre las reglas del juego. Trate de hablar de forma clara, concisa, en un idioma que los niños puedan entender y aclare lo que entendieron de las reglas.

El juego en sí.

Durante el juego puedes participar o no. Hay juegos en los que tu participación es obligatoria, por ejemplo: si los chicos se dividen en parejas y un niño se queda sin pareja, entonces debes participar en el juego para que el niño no se sienta fuera del equipo y, por el contrario. , si hay suficientes parejas para todos, entonces no deberías participar en el juego. Debes controlar el cumplimiento de las reglas dadas por parte de todos los participantes en el juego, observar cómo se comunican los chicos durante el juego para evitar malas educación entre los participantes.

Resumen del juego.

Cada juego debe tener una conclusión lógica. No olvide aprobar y elogiar a los niños, especialmente a los más pequeños. Si el juego es de carácter competitivo, no olvides premiar a todos los participantes (premios, certificados, nominaciones, etc.)

Jueguen de tal manera que disfruten el juego y se hagan felices unos a otros. No te involucres tanto en el juego que pierdas el control de la situación y las relaciones.

Antes de jugar, haz las siguientes preguntas:

  • ¿Cuántos niños necesitarán participar?
  • ¿Hay suficiente tiempo?
  • ¿Existe un lugar adecuado?
  • ¿Hay inventario disponible?

Entrenamiento en juegos deportivos:

  • Aprenda el juego usted mismo antes de enseñar a otros.
  • No juegues juegos que no sean divertidos para ti (no lo serán para los demás).
  • Estudia la descripción del juego y juega según la “descripción”.
  • Elija un lugar seguro (la seguridad debe ser lo primero).
  • Dé instrucciones verbalmente y asegúrese de que todos lo comprendan.
  • Sigue el camino: de lo simple a lo complejo.
  • Detenga el comportamiento hostil y peligroso.
  • Animar e involucrar a todos en el juego.
  • Evalúe la situación constantemente (pregúntese: “¿Cuál es la respuesta de los participantes?”)
  • Esté atento a los niños y a su estado de ánimo (no los fuerce más de lo que pueden aceptar).
  • Después del juego, resuma los resultados y deje que los participantes expresen sus impresiones.

¿Qué hacer si los niños no quieren jugar?

  • Anímelos. Préstales atención especial.
  • “Juega” antes de que comience el juego.
  • Los niños pueden quedar cautivados por la pura emoción del juego.
  • Utilice incentivos (premios, fichas, dulces) para atraer a los niños.

¿Qué hacer si los niños pelean?

  • Separa a los luchadores, no dejes las peleas desatendidas.
  • Tómate un descanso del juego y comenta lo que pasó.
  • Utilice la ayuda del director o coordinador del campamento si es necesario.
  • Enfatice la cohesión del grupo antes del juego.
  • No importa quién ganó o quién perdió, jugamos por diversión (“…no vamos a perder ni una vaca”).
  • Utilice el “Banco de Penalización” para los infractores de disciplina.
  • El juego debe ser apropiado para la edad.
  • Considere de antemano cuántos juegos jugará.
  • Piensa a qué hora jugarás.
  • Prepare un lugar y accesorios para los juegos.
  • Sea consciente de los sentimientos de sus hijos y no los moleste. (premios de ánimo).
  • Considerar la condición física de los niños (enfermedades, dolores de cabeza).
  • Recompensa también a los perdedores (resuelve el problema de la rivalidad).
  • Alternar juegos mentales con físicos.
  • Dejemos que los niños más capaces ayuden a los menos capaces.
  • Resuma el significado del juego, discútalo con los niños.

Al explicar un juego nuevo, los jugadores deben colocarse en el orden en que comienza el juego. Si los jugadores están parados en círculo, entonces la persona que explica debe pararse en el mismo círculo o 2-3 pasos dentro del círculo, pero no en el medio, para no estar de espaldas a nadie. Cuando se forma en dos filas, el explicador debe colocarse en el flanco. Si los jugadores se alinean en columnas, entonces el explicador se coloca a un lado.

No puedes colocar jugadores a contraluz. La persona que explica el juego debe situarse de lado o de cara a la luz.

Es mejor explicar el juego en la siguiente secuencia: el nombre del juego, las acciones de los jugadores y sus lugares, el curso del juego (reglas), el propósito del juego, repetir las reglas básicas. Una vez explicado el juego, podrás probarlo una vez sin identificar a los ganadores. El punto más importante en la preparación del juego es la elección del conductor. El organizador puede nombrar un conductor, pero deberá explicar su elección a los jugadores. El conductor también puede determinarse por sorteo.

A los niños les gusta mucho elegir un conductor usando una rima. Al mismo tiempo, los jugadores forman un círculo y uno de los futuros jugadores comienza a contar. Mientras pronuncia cada palabra de la rima de conteo, señala a los jugadores por turno. El que tenga la última palabra de la rima de conteo será el conductor. Tomemos como ejemplo algunas rimas para contar.

“Uno, dos, tres, cuatro, cinco, el conejito salió a caminar. De repente sale corriendo un cazador y le dispara directo al conejito: Bang-bang, oh-oh-oh, ¡Mi conejito se está muriendo!... Lo trajeron a casa, Resultó que estaba vivo”.

“Liebre blanca, ¿a dónde corriste? En el bosque, robledal. ¿Qué estaba haciendo allí? Rompí la estopa y la puse debajo de la cubierta.

Y esta canción para contar fue compuesta por S. Ya. Marshak:

“Inclinado, de lado, no andes descalzo, sino con zapatos puestos, envuelve tus patitas. Si usas zapatos, los lobos no encontrarán a la liebre. ¡El oso no te encontrará, sal que te quemarás!

Otro método antiguo, elegir un conductor con un palo, es especialmente bueno si se utiliza más adelante en el juego. El conductor se selecciona de la siguiente manera. El palo se sostiene verticalmente. Cualquiera de los participantes lo toma por el extremo inferior de modo que el extremo del palo quede al ras del borde inferior de la palma. Luego, el palo, cerca de la mano del primer jugador, lo toma otro jugador, el tercero, etc. Si todos agarraron el palo con una mano y todavía queda espacio, entonces el que tenía la mano más baja lo mueve. a la cima. Y así hasta que se acabe el palo. Quien, a su vez, no tenga suficiente espacio en el stick para sujetar su extremo superior se convierte en conductor. En los juegos en los que la conducción es prestigiosa, el conductor se puede determinar lanzando. Quien lanza el objeto más lejos o con mayor precisión es quien lidera.

Puedes conducir según los resultados del juego anterior. En este caso, el conductor es el más (menos) diestro. Si desea que todos los niños estén en igualdad de condiciones y puedan demostrar sus habilidades, pueden turnarse para conducir, entonces todos desempeñarán el papel de conductor.

Otro punto importante a la hora de organizar el juego es la división en equipos. Se pueden crear equipos de igual fuerza a discreción del organizador del juego o dividiendo a los jugadores por cálculo. Para hacer esto, todos los jugadores se colocan en fila en altura y se cuentan como "primero-segundo" si se requieren dos equipos, o " primero-segundo-tercero” si se necesitan tres equipos, etc. El método de “colusión” es muy popular entre los niños pequeños, ya que en sí mismo es esencialmente un juego. Para este método, se seleccionan dos capitanes. Los jugadores restantes se dividen en parejas de igual fuerza y ​​se inventan nuevos "nombres", se ponen de acuerdo sobre quién se llamará qué. Luego se acercan a los capitanes y les llaman “nombres” inventados. Los capitanes, sin saber quién está detrás de esos “nombres”, se turnan para elegir jugadores. Los “nombres” pueden ser los nombres de varios objetos, flores, árboles, automóviles, etc.

El método para seleccionar capitanes es el siguiente. Se seleccionan dos o tres capitanes (dependiendo de cuántos equipos se requieran) y se turnan para elegir un jugador para su equipo. Este método se utiliza a menudo en la práctica, pero no es muy bueno debido al hecho de que los capitanes son reacios a elegir jugadores débiles y, por lo tanto, parece que se enfatiza deliberadamente su debilidad, lo que, por supuesto, no es pedagógico.

Pautas

Al explicar el juego, el líder debe colocar a los niños de manera que todos puedan verlo y oírlo claramente. La historia del juego debe ser breve y lógica. Lo mejor es seguir el siguiente plan de presentación:

  1. Nombre del juego.
  2. El papel de los jugadores y su ubicación.
  3. Progreso del juego.
  4. Objetivo del juego.
  5. Reglas del juego.

Para entender mejor el juego, es bueno que la historia vaya acompañada de mostrar los elementos del juego.

Es muy importante resumir los resultados inmediatamente después del final del juego. El entrenador debe evaluar el juego en su conjunto y evaluar las acciones de los jugadores individuales. Es necesario señalar los errores y violaciones de las reglas que hubo en el juego, así como destacar a los mejores jugadores. El análisis del juego contribuye a una mejor comprensión de sus reglas y también permite al líder descubrir qué tan bien las dominan los niños.

Los propios niños deben participar en el análisis del juego. Esto contribuye al desarrollo de su iniciativa, fortalece la disciplina consciente, la camaradería y aumenta su interés en una mayor formación deportiva. Resumiendo los resultados del juego, se tiene en cuenta que, además del entrenamiento físico, se desarrolla el sentido de compañerismo, la capacidad de actuar en equipo, la iniciativa, el pensamiento crítico, las ganas de ganar, la perseverancia y la fuerza de voluntad. . Además, es necesario indicar que el juego contribuye al desarrollo de la velocidad, la resistencia, la coordinación de movimientos y favorece el desarrollo físico integral. Este análisis ayuda a comprender mejor la importancia pedagógica y deportiva de los juegos.

Algunos consejos para directivos

No aceptes un juego que no dominas.

Velar por el estricto cumplimiento de las reglas del juego.

El ingenio, la destreza y el coraje son buenas cualidades. Pero no dejes que los chicos más fuertes "eclipsen" a los demás y muestren su "yo".

En los juegos de equipo se aplica la ley “Uno para todos y todos para uno”. La pérdida de un participante no significa la pérdida de todo el equipo.

La lucha se lleva a cabo hasta el final bajo cualquier circunstancia. Cada equipo (especialmente el equipo perdedor) aprecia el juego del oponente y agradece al árbitro por su trabajo.

En cualquier juego, debes esforzarte por no sacar a los perdedores del juego, sino "castigarlos" con puntos de penalización.

Recordemos que los juegos típicos aquí expuestos son juegos masivos, es decir, pensados ​​para la participación de todos los niños.

Empezando

Al comenzar el juego, debes preparar el sitio con anticipación, el equipo necesario que se necesitará, sin olvidar las “pequeñas cosas” (tiza, silbato, papel para anotar los resultados), pensar en la ubicación de todos los jugadores y todo el transcurso del juego. El juego debe explicarse de la forma más breve y clara posible. Para los niños más pequeños, sería una buena idea acercar la explicación a la realidad contando la historia en sentido figurado.

Para mayor claridad, es necesario utilizar las construcciones más sencillas o explicar las reglas a medida que avanza el juego. Por ejemplo, antes de que el líder separe a los participantes del juego Desafío a la distancia requerida, es mejor explicar las reglas cuando los equipos todavía están cerca uno del otro.

Por supuesto, el juego será divertido e interesante si es apropiado para su edad. Pero, ¿los niños mayores e incluso los adultos juegan con menos entusiasmo a juegos destinados a grupos de edad más jóvenes? Por tanto, la diferenciación de los juegos al aire libre por edades no debe tratarse con excesiva severidad.

A menudo sucede que un juego que se desarrolló con gran entusiasmo en un grupo (con un destacamento) en una situación, se desarrolla de manera completamente diferente en otro grupo. Pero en todos los casos, el éxito en la resolución de problemas se producirá cuando se juegue con pasión.

Al elegir un juego, incluso si se juega improvisadamente, es necesario comprender el problema pedagógico que se pretende resolver. Por ejemplo: a) el destacamento está en campaña. Después del desayuno y un breve descanso, se iba a realizar una carrera de relevos turísticos entre los departamentos. El juego “Cazadores y patos” ayudó a crear un ambiente deportivo. Se tuvo en cuenta que el camino recorrido el día anterior había embotado las ganas de competir. El equipo tenía una pelota de voleibol, un claro llano, inundado de sol, les hacía señas para jugar; b) el grupo de gimnasia estaba aprendiendo ejercicios para la actuación. Los participantes se sintieron distraídos; su atención se debilita. El juego “¡Equipo, firmes!” ayudó a recuperar su atención antes del final de las clases.

A menudo los directivos se olvidan de establecer la tarea del juego para los estudiantes. Puedes comprobar lo importante que es tener en cuenta esta circunstancia en el mismo juego, “Cazadores y patos”. Si no decimos que la tarea principal del juego es realizar tiros certeros, tratando de noquear a todos los "patos" en el menor número de golpes (disparos) o en el menor tiempo, entonces los jugadores se esforzarán por lanzar el balón ellos mismos, incluso desde posiciones incómodas, en lugar de pasarlo a un amigo, situado cerca de los "patos".

Al jugar, la ubicación correcta de los jugadores es de particular importancia. Se realiza de forma rápida, sin cambios largos e innecesarios, pero con claridad. Por ejemplo, para construir un círculo, es necesario dar la orden “¡Formad un círculo y tomaos de las manos!” y, si es necesario, ajustar el tamaño del círculo: “Tantos pasos hacia atrás o hacia adelante, soltando las manos, marchad”. !”

Para que el tiempo de juego sea interesante, divertido y útil, recomendamos:

  1. Escribe una lista de juegos a los que vas a jugar, incluidos los adicionales, en caso de pausas forzadas.
  2. Comprenda y aprenda el juego usted mismo antes de explicárselo a los demás.
  3. Asegúrate de tener el equipo necesario antes de comenzar el juego.
  4. Alinee a los jugadores en el orden que requiere el juego y luego explique las reglas. Esto hace que sea más fácil de entender.
  5. Haga su explicación lo más clara, simple y breve posible.
  6. Debes preparar al grupo para comenzar el juego lo más rápido posible.
  7. Sea creativo y adapte el juego a las condiciones locales.
  8. Enfatice la naturaleza del juego y esté menos interesado en provocar emoción.
  9. No toleres engaños, engaños o incitaciones a la hostilidad.
  10. Cuidado con el cansancio del jugador.
  11. Lleve un silbato, pero úselo SÓLO cuando sea absolutamente necesario.
  12. Cuando suene el silbato, lograr el silencio y la atención absoluta.

Juego "Cocodrilo" es capaz de divertir absolutamente a cualquier empresa, independientemente de su edad y puntos de vista, revela las habilidades de actuación y el ingenio de los jugadores. Tan pronto como comienzas a jugar, todos los participantes comienzan a sentir en sus ojos una emoción y un entusiasmo sin precedentes. Mis amigos y yo llevamos mucho tiempo practicando este juego y, sin embargo, siempre sale con fuerza, y si aparece gente nueva en la empresa, se suman con mucho gusto. Incluso puedes crear todo el programa de entretenimiento de la fiesta con varias variaciones de este juego y tus invitados quedarán muy satisfechos. Además, el juego no requiere preparación previa, ni equipos ni locales especiales, basta con tener ganas de jugar. Y ahora les contaré a los principiantes las reglas del juego y les daré algunos consejos.

La esencia del juego.

Se adivina una palabra, frase o frase (a criterio del presentador o participantes). Uno de los jugadores debe mostrar lo planeado sin palabras, sólo con gestos, expresiones faciales y poses, es decir, pantomima.

Hay dos versiones de este juego: individual y por equipos.

En el primer caso, uno de los jugadores le dice al otro una tarea (una palabra o frase), y trata de explicar el misterio a los demás mediante una “pantomima”. El jugador que sea el primero en nombrar esta palabra o frase tendrá, a su vez, que explicar de la misma forma la siguiente tarea que le encomendará el conductor anterior. Puedes preparar tarjetas con tareas con anticipación y los jugadores las sacarán al azar.

En un juego de equipo, todos los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de ellos asigna una tarea a un jugador del equipo contrario. Dentro de un cierto período de tiempo (por ejemplo, de 3 a 5 minutos), debe representar el significado de esta tarea para que su equipo pueda adivinar la palabra o frase dada. Si lo hiciste bien, obtuviste un punto y ahora es el turno del segundo equipo de adivinar. Y así sucesivamente, ¡hasta que te canses!

Reglas del juego "Cocodrilo".

1. El jugador muestra la palabra utilizando únicamente expresiones faciales, gestos y movimientos. Tiene prohibido pronunciar palabras (cualquier palabra, incluso "sí", "no", etc.) y sonidos, especialmente aquellos mediante los cuales es fácil adivinar la palabra (por ejemplo, mediante el sonido de "miau" se puede fácilmente Supongo que la palabra es un gato).

3. Está prohibido mostrar la palabra oculta por letra, es decir. ¡Muestre palabras cuyas primeras letras formarán la palabra oculta!

4. Los adivinos pueden: hacerle cualquier pregunta al jugador; pídale al jugador que muestre sinónimos; enumere las opciones que aparecen. Recuerde que mucho depende de la actividad de quien adivina, de su capacidad para plantear las preguntas más importantes.

5. Se asigna una cierta cantidad de tiempo para mostrar una palabra o frase. Si no se da la respuesta correcta antes del final de este período, la palabra se considerará no adivinada.

6. Si se adivina una palabra, entonces debe ser un sustantivo en caso nominativo y singular (por ejemplo, cualquier objeto o animal).

7. ¡Atención! Una palabra se considera resuelta si se pronuncia exactamente como se escribe (con exactamente los mismos prefijos, sufijos, etc.). Por ejemplo, si se adivinara la palabra “sol”, en este caso “sol” sería la respuesta incorrecta.

Gestos especiales

Es mejor que los jugadores acuerden de antemano gestos especiales que indiquen ciertos conceptos. Por ejemplo:

  • Primero, el jugador muestra con sus dedos cuántas palabras hay en la tarea y luego comienza a representar cualquier palabra (el equipo ayuda al jugador y le pregunta: "¿Es esto un sustantivo?", "¿Es esto un adjetivo?", etc. )
  • cruzar con las manos - "olvídalo, te lo mostraré de nuevo"
  • el jugador señala con el dedo a uno de los adivinadores: nombró la palabra más cercana a la solución
  • movimientos circulares o de rotación de la palma: "recoger sinónimos" o "cerrar"
  • un gran círculo con las manos en el aire: un concepto más amplio o una abstracción asociada con la palabra oculta
  • el jugador aplaude y hace un gesto con una mano; es necesario agregar un sufijo a la palabra nombrada por el equipo, la raíz de la palabra se nombra correctamente (cariño - lindo, vestido - vestido)
  • dedos cruzados - prefijo "no"
  • el jugador señala con el dedo detrás de la espalda - verbo en tiempo pasado
  • el jugador aplaude: "hurra, la palabra se adivinó correctamente", etc.
  • Crea tus propias variantes de gestos para los conceptos "repito", "todo lo contrario", "mostrar en partes", "significado cercano", etc.

Tareas para el juego.

Para aquellos que recién están aprendiendo a jugar, es mejor comenzar con palabras simples sobre un tema específico y luego pasar a palabras abstractas más complejas (por ejemplo, "perfección", "ciencia", etc.). Los jugadores experimentados y artísticos pueden pensar en frases, expresiones famosas, películas (es aconsejable mostrar inmediatamente el número de palabras con los dedos) o personalidades y personajes famosos.

Cuando las tareas ya no se puedan inventar, puede utilizar libros filosóficos y de ficción disponibles. La experiencia demuestra que adivinar frases de libros es mucho más difícil que aquellas inventadas sobre la marcha.

Puedes representar lo que quieras:

  • Cualquier palabra arbitraria
  • Palabras relacionadas con un tema específico (el tema puede ser cualquiera: circo, oficina, tienda, escuela, fruta, nombres de dulces, animales, ropa, deportes, profesiones, etc.)
  • Emociones, sentimientos
  • Personalidades famosas
  • Personajes de cuentos de hadas
  • Frases de canciones
  • Películas
  • Refranes y proverbios
  • y muchos muchos otros….

Variantes del juego "Cocodrilo"

zoo

Por turnos, cada persona saca una nota de la caja indicando qué animal debe representar y el grupo debe adivinar cuál está representando.

Emociones y sentimientos

Los jugadores se turnan para sacar tarjetas en las que están escritas diversas emociones y sentimientos (alegría, tristeza, aburrimiento, sorpresa, decepción, etc.). A cada participante se le dan dos minutos para describir el estado emocional que recibió.

Frases memorables

Tarea: En las hojas de papel están escritas expresiones populares conocidas de películas. Los jugadores deben, sin palabras, sólo con la ayuda de la pantomima, transmitir estos eslóganes a su equipo. Gana el equipo que completó la tarea más rápido.

poeta mudo

Tarea: se escriben poemas en hojas de papel, los jugadores los leen para sí mismos y, utilizando expresiones faciales y gestos, se los cuentan a su equipo para que puedan adivinar rápidamente.

personalidad famosa

Prepare con anticipación tarjetas con los nombres de personajes famosos, enróllelas y póngalas en un sombrero. La esencia del juego: los jugadores sacan cartas de un sombrero, leen en él el nombre de una celebridad e intentan representar a esta celebridad sin palabras (con gestos, expresiones faciales). El que adivina saca una nota del sombrero e imita a la celebridad que le cayó. Puedes otorgar un punto por cada respuesta y darle un premio al ganador al final del juego.

inventa una canción

Imprime las letras de las canciones que todos conocen de antemano, dóblalas y ponlas en una bolsa. Luego elige el primer conductor de todos los jugadores. Saca una canción de la bolsa, lee el texto “para sí mismo” y, mediante pantomima, intenta transmitir a los jugadores el significado de cada línea. El que adivina la canción cambia de lugar con el conductor y saca la siguiente canción de la bolsa.

programa de televisión

La tarea de los jugadores es representar un programa de televisión: mostrar sus características más llamativas y distintivas. El resto debe adivinar qué está mostrando la “televisión”.

Adivina el artículo

Se preparan varios artículos con antelación: llavero, pasta de dientes, bolígrafo, jabón, chocolate, globo, libreta, etc. Los nombres de estos elementos se escriben en hojas de papel separadas, que luego se enrollan para que los participantes no puedan ver lo que está escrito. Luego los participantes clasifican los trozos de papel. Todos deben representar el objeto que recibieron y el resto de participantes deben adivinar lo que se representa. El participante que sea el primero en nombrar el artículo que se muestra lo recibirá como regalo.

Declaración del testigo

Debes elegir una persona que adivine. Se marcha un rato mientras la empresa (o el presentador) averigua quién será el criminal. Puedes adivinar para cualquiera, incluido el propio adivinador. Cuando el jugador regresa, todos los presentes, sin la ayuda de palabras, sino solo con gestos y expresiones faciales, le representan la apariencia del criminal. Si el jugador no adivina al criminal después de tres intentos, vuelve a conducir. Si acierta, se elige una nueva persona y el juego continúa hasta que se cansa.

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