Igra "Krokodil. Raspored igrača i mjesto voditelja pri objašnjavanju igre Redoslijed objašnjavanja djeci pravila igre na otvorenom.

Oho-ho, dragi moj prijatelju.
Postavili ste vrlo teško, ali prokleto zanimljivo pitanje.
Pa, idemo.
Za početak, trebali biste znati da je DnD igra prilično stara (44 godine od izlaska prvog izdanja nije šala), pa stoga ima mnogo izdanja. Ovdje ću navesti glavne kako biste se mogli snaći u njima.
Prije svega, DnD sustav se gotovo na samom početku podijelio na dvije grane - sam Dange and Dragons, koji se smatra jednostavnijim i varijabilnijim sustavom, i Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) - složeniji, ali strukturirani sustav. Svaka grana ima svoje obožavatelje i pristaše, pa nemojmo se opterećivati ​​ukusom i nastavimo.
Godine 1989. AD&D je ponovno objavljen (drugo izdanje), što je uključivalo mnogo manjih ispravaka, snizilo dob ciljne publike, smanjilo nekoliko razreda, a priručnik za čudovišta također je doživio velike izmjene.
Godine 1995. Osnovni vodič ponovno je objavljen s manjim dodacima. Među obožavateljima, ovo ponovno izdanje nazvano je AD&D 2.5. A ovo je trenutno najnovije izdanje ADnD-a.
Nadalje, naša će se povijest kretati prema bezvremenskim klasicima.
Godine 2003. objavljen je D&D 3.5, a 2006. ovo je izdanje službeno objavljeno na ruskom jeziku. Općenito, 3.5 je poznat po velikom broju dodataka, među kojima vlada kaos i pravi kaos. Ali! Ali, u isto vrijeme, ovo konkretno izdanje ima mnogo adaptacija ne samo za fantasy, već i za cyberpunk, svemirsku operu, međuplanarna putovanja, i tako dalje, i tako dalje, i tako dalje. Popis bi se mogao nastaviti još dugo.
U kolovozu 2007. najavljeno je 4. izdanje, koje je objavljeno u lipnju 2008. Ovo izdanje nije bilo široko korišteno zbog svoje neuravnoteženosti i znatno smanjene funkcionalnosti u usporedbi s 3.5.
I konačno, 5. izdanje objavljeno je u srpnju 2014. Vjerojatno najpopularnije DnD izdanje koje je uspjelo pomaknuti s pijedestala notornu 3.5.
Naravno, ovo nije takav mastodont kao njegov glavni rival, ali ovaj sustav je izuzetno lako prilagoditi i ne zahtijeva toliki broj dodatnih knjiga i međusobno isključivih pravila. Zato je ljudi u principu vole.

Kratki izlet (vjeruj mi, prijatelju, kratak je) je gotov, prijeđimo izravno na pravila.

U igri sudjeluje voditelj (tzv. “master”) i nekoliko igrača, čiji broj varira ovisno o uredniku i željama sudionika. Tipično, jedan igrač kontrolira radnje jednog lika u svijetu igre. Majstor djeluje u ime svih likova koji nisu igrači, opisujući okolinu i događaje koji se u njoj odvijaju.

Tijekom igre svaki igrač postavlja akcije za svog lika, a rezultate akcija određuje majstor u skladu s pravilima. Slučajni događaji simuliraju se bacanjem kocke. Ponekad odluke čarobnjaka možda nisu u skladu s pravilima. Ovo je Zlatno pravilo igre: "GM je uvijek u pravu", takozvana "majstorska proizvoljnost." A ako, na primjer, "majstor" postavi igračima zadatak da izbjegnu kamenu stijenu koja padne bez razloga bacanje kocke, onda je to “majstorska samovolja.” Ali ako “majstor” jednostavno obavijesti igrače da ih je zgnječila gromada koja je pala, onda je to već “majstorsko bezakonje”.

Tradicionalno, priručnik za igru ​​ili skup pravila uključuje tri knjige: Priručnik za igrače, Vodič za gospodara tamnice i Priručnik za čudovišta. Tu su i razni dodaci koje majstor može koristiti po vlastitom nahođenju.

Ponekad se koriste razne karte za vizualno predstavljanje situacija u igri, a mogu se koristiti i figure likova i njihovih protivnika. Ali glavni, a ponekad i jedini uvjet za igru ​​je prisutnost listova s ​​likovima i skupa kockica - kockica s određenim brojem strana (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Stvaranje likova.
Prije početka igre, svaki igrač kreira lik - svoju inkarnaciju u svijetu igre. Da bi se to postiglo, prije svega se određuju njegovi osnovni parametri - snaga, stas, agilnost, inteligencija, mudrost i karizma. Klasično - bacanjem 3d6 (bacanjem šesterostrane kockice tri puta), što daje raspon od 3 do 18. Osim toga, postoje i druge alternativne metode, čiji je opis naveden u Knjizi igrača (za verziju 3.5 u Magistarska knjiga ( Dungeon Master's Guide)), a zapravo majstor (ako je dobar majstor) ne libi se sve objasniti i predložiti. Igrač tada bira rasu i klasu svog lika. Nakon toga, igrač može odabrati vještine i sposobnosti koje će lik imati, kao i naznačiti njegov svjetonazor. Također je moguće odabrati božanstvo koje lik štuje. Na kraju, igrač treba pravilno opremiti lik: oklop i oružje za ratnika, svitke i magične predmete za čarobnjaka, glavne ključeve i druge posebne alate za lopova, i tako dalje.

Također, u dogovoru s majstorom, igrač može izraditi quentu- biografija lika, koja je potrebna kako bi se lik bolje uklopio u svijet igre. Tijekom igre lik može mijenjati svoje parametre i poboljšavati ih zahvaljujući stečenom iskustvu.

Proces igre

Tijekom igre, grupa (igrači koji djeluju zajedno) putuje svijetom i ispunjava razne misije i zadatke. U procesu putovanja, likovi, prema nahođenju DM-a, stječu iskustvo, koje na ovaj ili onaj način pomaže u poboljšanju karakteristika lika. Likovi također zarađuju novac i dobivaju opremu. Igra može uključivati ​​mnogo manjih igara u kojima se likovi kreću od jedne do druge. Može završiti nakon završetka određene misije ili se može nastaviti na neodređeno vrijeme.

Nešto poput ovoga) Nadam se da ste uspjeli proći kroz ovaj zid teksta i da vas je čak i zainteresirao, stoga samo naprijed) Svjetovi DnD-a su nevjerojatno zanimljivi.

Objašnjenje pravila igre

“Da-ja-ja! - Što je bilo? "Ja sam Noitan, svačiji miljenik, slatki, maskota Bitke za prijestolje!"

"Eh? - Jeste li iznenađeni - da je tako izvanredna osoba poput mene ovdje? - Hmm - možda - ja - objasnim - pravila - "Bitke za prijestolje" - tebi - jadniče - sa sjećanjem - na kokoš! - Iako je - tebe - glupane - lako - zamijeniti - za - hodajući - primjer - riječi - "idiot" - ja - ću - biti - pristojan s tobom! "Na kraju krajeva, ja sam talisman."

“Dakle – ja – počinjem!”

“Ako je – ukratko – “Bitka za prijestolje” – igra – u kojoj – morate – prevariti – i ubiti – svakoga – drugoga.”

“Šest – igrača – svaki dobiva – svoju – [klasu] – i mora – ispuniti – svoje vlastite – uvjete pobjede. “Sad ću – pokazati – svima – [klase] – i uvjete za – pobjedu!”


Uvjeti pobjede:

Uvjeti pobjede: smrt [kralja], [dvojnika] i [revolucionara]

Uvjeti pobjede: smrt [princa] i [revolucionara]

Uvjeti pobjede: vlastiti opstanak

Uvjeti pobjede: smrt [kralja] i [princa]

Uvjeti pobjede: smrt [Kralja], [Princa] i [Dvojnika]


“Igra – nastavlja se – sve dok – nisu – uvjeti za pobjedu – ispunjeni – za sve – preostale – igrače! - Drugim riječima - igra - neće završiti - ako - ispunite - samo - svoje - uvjete - na primjer - ako ste - vi - [Kralj] - i [Princ] - s [Revolucionarom] - mrtvi - igra - neće završiti - jer - živ – [Vitez] – kome – treba – tvoj – život.”

“A to znači da će netko sigurno početi ubijati.”

"Eh? Kako ubiti? Svaki igrač ima nož, pa samo počnite rezati jedan drugog."

“Haa? Jeste li nesposobni za ovo? Onda se ubij, idiote! Ili ne shvaćate da je cijelo čovječanstvo divna rasa koja se zna ubiti bez ikakve svrhe?"

"Etika? Oh, ti govoriš o ovoj neshvatljivoj stvari koja se mijenja s okolnostima. Je li ona ta koja ti ne dopušta ubiti? Muka mi je od ovoga, ali moram priznati da bi to moglo biti istina. ne brini! "Bitka za prijestolje" osmišljena je na takav način da čak i slabići poput tebe mogu ubiti! Ljubazno smo implementirali sustav koji omogućuje igračima da se međusobno ubijaju jednostavnim pritiskom gumba."

"Mm? – Uopće se ne ljutim! “Um—sada—ću—objasniti—koje—sposobnosti—svaka—[klasa]—ima—uključujući—sposobnosti—da—ubije—druge.”


[Kralj] Sposobnosti

Može odabrati igrača kojeg želi uništiti i zamoliti [Čarobnjaka] ili [Viteza] da to učine. [Kralj] nije dužan izabrati nikoga.

Jednom po utakmici može izbjeći [Assassination] razmjenom uloga s [Double] na jedan dan. Ako se [Atentat] dogodi na ovaj dan, [Dvojnik] umire umjesto [Kralja].


[Princ] Sposobnosti

Stječe pravo korištenja [Ubojstvo] nakon smrti [Kralja] i [Dvojnika].

Ne može biti ubijen pomoću [Čarolije].


[Duppelganger] Sposobnosti

Dobiva pravo koristiti [Ubiti] ako [Kralj] umre ili se izvrši [Zamjena].


[Čarobnjak] Sposobnosti

Može odlučiti hoće li ubiti lika odabranog za [Atentat]. Žrtva je živa spaljena.


[Vitez] Sposobnosti

Može odlučiti hoće li ubiti lika odabranog za [Atentat]. Sposobnost je aktivna samo ako je [Čarobnjak] mrtav. Žrtva umire uslijed odsijecanja glave.


[Revolucionarne] sposobnosti

Ubija odabrani lik. [Revolucionar] nije dužan izabrati nikoga. Žrtva umire uslijed davljenja.


"Općenito, što su jače sposobnosti, to je veći rizik, tako da se nijedna [klasa] ne može nazvati najprofitabilnijom."

"Sada - pokazat ću - raspored - to je - nevjerojatno - važno."


Pauza, odmor u svojoj sobi

12-14

Okupljanje u velikoj prostoriji

Odabir partnera za [Tajni sastanak] prije 14:30. 30 minuta boravka u sobi odabranog igrača

[Kralj] može izabrati metu za [Atentat]

[Čarobnjak] može baciti [Affliction] ([Knight] može baciti [Mortal Strike])

(Igrač koji je žrtva [Affliction] ili [Deathstrike] umire u 17:55)

Okupljanje u velikoj prostoriji

Večera u vašoj sobi

(U nedostatku hrane - smrt pretvaranjem u mumiju)

[Revolucionar] može koristiti [Atentat]

(Igrač koji je žrtva [atentata] odmah umire)

Pauza, spavanje


„S – ovim – rasporedom – možete – planirati – svoje – radnje!“

"Oh, da - ja - još - moram - reći."

“Zapravo, “Bitku za prijestolje” igraju svi igrači redom. – Kada – vi – igrač – svi – oni – drugi – su samo – NPC-ovi – i nemojte – stvarno – umrijeti – kada – vi – njih – ubijete! – Nije li to cool? "Ubijaj - koliko god želiš - uživaj u igri."

Teorijski izvještaj

o teoriji i metodici tjelesnog odgoja djece predškolske dobi

Tema: „Metode vođenja igara na otvorenomcdjeca starije predškolske dobi"

Metodika izvođenja igre na otvorenom uključuje neograničene mogućnosti integrirane primjene različitih tehnika usmjerenih na oblikovanje djetetove osobnosti i vješto pedagoško vođenje iste.

Metodologija izvođenja igara na otvorenom uključuje:

  • Izbor igre;
  • Okupljanje djece za igru;
  • Stvaranje interesa;
  • Objašnjenje pravila igre;
  • Raspodjela uloga;
  • Vođenje tijeka igre;
  • Sumirati.

Izbor igre.

Igre su odabrane u skladu s ciljevima obrazovanja, dobnim karakteristikama djece, njihovim zdravstvenim stanjem i pripremljenošću. Petogodišnja djeca pokazuju veliki interes za igre s dinamičnim pokretima (trčanje, skakanje, vježbe penjanja i sl.) Vole sustizati jedni druge i bježati od vozača. Postupno se počinju zanimati za rezultate svojih postupaka: pogađanje mete loptom, preskakanje "potoka". Međutim, ne preporuča se provoditi igre na otvorenom sa složenim vrstama pokreta (penjanje) dok ih djeca ne savladaju. Prvo ih se uči pravilno izvoditi pokret, a zatim igraju igru ​​u kojoj je taj pokret vodeći. Ukupno trajanje igre na otvorenom za djecu ove dobne skupine ne prelazi 8-10 minuta.

Također, pri odabiru igre uzimaju se u obzir mjesto igranja tijekom dana, doba godine, meteorološki, klimatski i drugi uvjeti. Također je potrebno uzeti u obzir stupanj organiziranosti djece, njihovu disciplinu: ako nisu dovoljno organizirana, tada prvo trebate odabrati igru ​​male pokretljivosti i igrati je u krugu.

Okupljanje djece za igru.

Da biste okupili djecu za igru ​​i izazvali interes, možete se dogovoriti o mjestu i znaku za okupljanje mnogo prije početka igre, okupiti se uz pomoć lajavaca (“Jedan, dva, tri, četiri, pet - pozivam sve igrati"); uputiti pojedinu djecu da skupe ostatak unutar određenog ograničenog vremena (na primjer, dok melodija svira); koristiti zvučne i vizualne znakove; koristite zadatke iznenađenja: na primjer, igrat će onaj tko može trčati ispod rotirajućeg užeta za preskakanje. Djecu morate brzo okupiti (1-2 minute), jer svako kašnjenje smanjuje interes za igru.

Stvaranje interesa za igru.

Prije svega, kod djece morate stvoriti interes za igru. Tada će bolje razumjeti njegova pravila, jasnije izvoditi pokrete i doživjeti emocionalni uzlet. Često je moguće dovesti do igre postavljanjem pitanja i zagonetkama.

Objašnjenje pravila igre.

Prilikom objašnjavanja igre važno je pravilno rasporediti djecu. Učitelj može djecu ove dobne skupine rasporediti u red, u polukrug ili ih okupiti u jato oko sebe. Učitelj treba stajati tako da ga svi vide (licem prema djeci kada su poredana u red ili polukrug; pored njih ako su djeca okupljena u krug).

Preliminarno objašnjenje pravila igre uzima u obzir dobne psihološke sposobnosti djece. To ih uči planiranju svojih postupaka. Redoslijed objašnjenja je od temeljne važnosti: imenovati igru ​​i njezin koncept, ukratko ocrtati njezin sadržaj, naglasiti pravila, prisjetiti se pokreta (ako je potrebno), raspodijeliti uloge, raspodijeliti atribute, postaviti igrače na igralište, započeti radnje igre. Ako je igra djeci poznata, tada umjesto objašnjavanja trebate se s djecom prisjetiti pravila igre. Ako je igra složena, tada se ne preporuča odmah dati detaljno objašnjenje, već je bolje prvo objasniti glavnu stvar, a zatim sve detalje kako igra napreduje.

Objašnjenje sadržaja i pravila igre treba biti sažeto, precizno i ​​emotivno.

Raspodjela uloga.

Uloge određuju ponašanje djece u igri. Važno je uzeti u obzir karakteristike djece: sramežljiva, sjedilačka djeca ne mogu se uvijek nositi s odgovornom ulogom, ali ih je potrebno postupno dovesti do toga; s druge strane, ne možete uvijek dodijeliti odgovorne uloge istoj djeci, preporučljivo je da svatko zna igrati te uloge.

Postoji nekoliko načina za odabir vozača:

Imenuje ga učitelj, uvijek obrazlažući svoj izbor

Korištenje pjesmice za brojanje (sprječavanje sukoba)

Pomoću "čarobnog štapića"

Ždrijebom

Vozač može izabrati zamjenu.

Sve ove tehnike koriste se, u pravilu, na početku igre. Za imenovanje novog vozača glavni kriterij je kvaliteta izvođenja pokreta i pravila.

Upravljanje igrom.

Učitelj vodi igru, promatra je sa strane. No, ponekad i učitelj sudjeluje u igri ako, primjerice, uvjeti igre zahtijevaju odgovarajući broj igrača. Daje primjedbe onima koji su prekršili pravila, predlaže radnje onima koji su zbunjeni, daje signale, pomaže u promjeni vozača, ohrabruje djecu, prati postupke djece i ne dopušta statične poze (čučanje, stajanje na jednoj nozi), regulira tjelesna aktivnost, koju treba postupno povećavati.

Primjedbe o nepravilnom provođenju pravila negativno utječu na raspoloženje djece. Stoga komentari moraju biti davani na prijateljski način.

Sumirati.

Kada sumira igru, učitelj bilježi one koji su pokazali spretnost, brzinu i pridržavali se pravila. Imenuje one koji su prekršili pravila. Učitelj analizira kako je postignut uspjeh u igri. Sažetak igre treba biti napravljen na zanimljiv i zabavan način. Sva djeca moraju biti uključena u raspravu o igri, to ih uči analizirati svoje postupke i uzrokuje svjesniji stav prema poštivanju pravila igre.

Kako djeca stječu motoričko iskustvo, igrice je potrebno usložnjavati, ali redoslijed radnji i epizoda ostaje konstantan. Promjene uvijek moraju biti opravdane. Osim toga, komplikacije djeci poznate igre čine zanimljivijima.

Variranjem igre ne možete promijeniti koncept i sastav, ali možete: povećati dozu (ponavljanje i ukupno trajanje igre); komplicirati motorički sadržaj; promijenite raspored igrača na terenu (postavite zamku ne sa strane, već u sredinu); promijeniti signal (umjesto verbalnog - audio ili vizualni); igrati igru ​​u nestandardnim uvjetima (na obali rijeke, u šumskoj čistini, u parku); zakomplicirajte pravila (možete spasiti uhvaćene). U starijoj skupini, sama djeca mogu biti uključena u stvaranje opcija igre.

Kada djeci nudite novu igru, trebate je objasniti. Bolje je to činiti u krugu, a bolje je da osoba koja objašnjava stoji na liniji kruga, a ne u sredini, kako polovina onih koji slušaju ne bi završila iza govornika.

  • naziv igre i kratak opis (primjerice: u ovoj igri nije važna samo brzina trčanja, nego još više zapažanje, poput pravog izviđača).
  • koje su uloge igrača, njihova startna pozicija.
  • tijek igre i ciljevi kojima igrači teže.
  • kako igra završava.
  • pravila koja moraju biti jasno formulirana na kraju objašnjenja igre kako bi ih svi čvrsto zapamtili.

Pitati je li budućim sudionicima u igri sve jasno, pokazati po potrebi pojedine trenutke i tehnike igre, dogovoriti znakove za početak i prekid igre (zviždaljka, usmena naredba, mahanje zastavicom ili rukom, početak ili zaustavljanje glazbene pratnje i sl.).

Vozač , koji je potreban u mnogim igrama, može se odabrati na nekoliko načina: prema nahođenju jednog od igrača; većinskim izborom; prema uputama savjetnika; ždrijebom ili prebrojavanjem; na temelju rezultata prethodne igre (ako je unaprijed dogovoreno da će pobjednik ili, obrnuto, poraženi u prethodnoj igri postati vozač u sljedećoj igri). Ponekad svi voze naizmjence. U nekim igrama održava se prednatjecanje u nekoj vještini (bacanje štapa u daljinu, bacanje kamena u metu, odgovaranje na pitanje i sl.), a onaj tko se u tom natjecanju istakne postaje vozač.

Za timske igre potrebno je raspodijeliti sudionike u ekipe (ako nema stalnog sastava ekipa, kao u sportskim igrama). Često su i sami momci podijeljeni u timove, ali ponekad pravo izbora igrača daju kapetanima timova (prvi bira drugog, drugi trećeg itd., a red prelazi s jedne ekipe na drugu). Postoje i drugi načini razbijanja timova: preklapanje izrezanih karata, ujedinjavanje igrača po horoskopskom znaku, bojama podijeljenih karata itd. (vidi podjelu na timove)

Ako se igrači malo poznaju, tada raspodjelu provodi voditelj prema vlastitom nahođenju ili izračunavanjem igrača "prvi-drugi-treći...". Posljednja metoda je najbrža, ali može dovesti do nejednakih timova.

Kapetane momčadi, suce i pomoćnike biraju sami dečki ili ih imenuje savjetnik po nahođenju.

Organizator igru može igrati savjetnik ili jedno od djece pripremljeno za vođenje igre; U organiziranje igara možete uključiti i druge pomagače. U tim slučajevima sam savjetnik može biti sudionik ili samo promatrati tijek igre i intervenirati samo u ekstremnim slučajevima. Nije rijetkost da savjetnik preuzme ulogu suca u utakmicama natjecateljskog karaktera, pogotovo ako suđenje zahtijeva kvalifikacije koje ostali prisutni nemaju.

Suditi ili sam savjetnik treba pratiti trajanje igre i upozoravati igrače kada je prošlo prvo poluvrijeme igre i kada je ostalo 1-2 minute do kraja cijele igre. Ali u mnogim igrama na otvorenom trajanje igre je neodređeno, budući da se uloge vozača neprestano mijenjaju od jednog igrača do drugog (tag, blind man's buff, lapta, skrivača, itd.). Ovdje sam savjetnik mora odlučiti u kojem će trenutku prekinuti igru, a za to pažljivo pratiti stanje igrača. Igru je bolje prekinuti kada se igrači još nisu zasitili igre, ali su već postali primjetno umorni. U ovom slučaju morate pričekati trenutak koji je dovoljno prirodan da zaustavite igru, na primjer, kada se promijene vozači.

Nekoliko minuta treba izdvojiti za organizirani završetak igre: zbrajanje rezultata, pedagoški potrebne komentare i objašnjenja, dovođenje u red mjesta, opreme i izgleda sudionika igre, smanjenje uzbudljivosti igre, bez koje se bit će teško prijeći na druge aktivnosti. Poželjna je analiza (analiza) igre u kojoj se kolektivno raspravlja o uspjesima i nedostacima pojedinih sudionika i cijele igračke grupe. Prije svega, moramo napomenuti sve pozitivne stvari na kojima možemo graditi u budućim utakmicama. Opći ton rasprave trebao bi biti miran, ohrabrujući i ulijevati vjeru u nova postignuća.

Zadaci voditelja nisu ograničeni na pravilno vođenje ove ili one igre, već uključuju i pripremu djece za pravilno vođenje igara kada ih samostalno organiziraju.

Za djecu koja sama igraju igre:

  • U organizaciji igara počnite s onima u kojima sami možete biti primjer i autoritet, a koje ste do suptilnosti savladali. To će vam dati pravo da budete organizator, ali tada svoje pravo trebate poduprijeti znanjem o novim uzbudljivim i korisnim igrama.
  • Uzmite si vremena s procjenom. Samo dobro savladana igra je zadivljujuća, ali složena se može savladati samo nekoliko puta. Nemojte žuriti s predstavljanjem novih i novih igara: 2-3 nove igre tjedno su dovoljne. Počnite s jednostavnim, ali zanimljivim.
  • Unaprijed osmislivši tijek igre, odredite mjesto, vrijeme, potrebnu opremu, moguće sudionike i pomoćnike. Uzmite u obzir dob i spol, broj sudionika.
  • Pratite trajanje igre kako se djeca ne bi premorila i ne oduzimala vrijeme za druge aktivnosti.
  • Ton vašeg obraćanja igračima trebao bi biti čvrst, samouvjeren, au isto vrijeme ne šefovski, već ljubazan i prijateljski: uostalom, ne možete ih prisiliti da igraju, ali ih možete očarati i zainteresirati.
  • Vaše mjesto u igri može biti različito: sudac, posrednik, organizator navijača, kapetan jedne od momčadi, vozač ili običan igrač koji inspirira druge svojom strašću.
  • Zapamtite da glavna poanta igre nije pobijediti "neprijatelja" pod svaku cijenu, već uživati ​​u međusobnoj komunikaciji.

Za odrasle organizatore:

  • Prije početka igara poželjno je da organizator napravi plan što će igrati i sa sobom ima potrebnu opremu.
  • Organizator može sa sobom imati „šparalku“ igara kako bi u pravom trenutku (ako se plan promijeni, pojavi slobodno vrijeme i sl.) djeci ponudio novu igru. Možete ih sami sastaviti. Neke igre se zaborave ako ih ne igrate dulje vrijeme.
  • Zgodno je stvoriti biblioteku igara za sebe s igrama snimljenim na karticama. Organizatoru će biti prikladnije raditi ako ne samo da nadopunjuje biblioteku igara, već i komentira već snimljene igre, ako je moguće, unosi bilo kakve promjene ili stvara nove igre na temelju starih.

Nekoliko savjeta za igranje igara:

  • Da biste vodili, morate planirati i ne zaboraviti na rezervu
  • Pravila igre moraju biti dobro objašnjena kako ne bi došlo do nesporazuma i zabune.
  • Igra ne smije biti ni preteška ni prelagana
  • Bolje je ako vođa igra ravnopravno s drugima. Ovo će brzo omogućiti igračima da se opuste i osjećaju ravnopravno. Ponekad ne možete igrati da biste bili sudac, a ponekad da ne biste zauzeli mjesto igrača
  • Jedno od pravila je izbjegavanje pauza. Jedna igra mora biti zamijenjena drugom. Ne možete prisiliti djecu da igraju igru ​​koju ne vole, ali im ne možete dopustiti da se šale od igre. U tom slučaju, bolje je prekinuti igru ​​i započeti novu.
  • Voditelj je često sudac, ali ponekad ulogu suca treba povjeriti nekom od igrača. Ovo posljednje, inače, ne oslobađa upravitelja odgovornosti, on mora sve vidjeti i sve znati.
  • Kod podjele u timove potrebno je ravnomjerno rasporediti snagu timova, stvarajući jednake skupine
  • Da biste upravljali velikom divljači u šumi, morate dobro poznavati područje i dobro dogovoriti kraj igre. Potrebno je unaprijed dogovoriti što učiniti ako netko ne čuje završni signal. Svaka grupa treba imati osobu odgovornu za to da se nitko ne izgubi ili zaboravi u šumi
  • U igri ne bi trebalo biti dosadnih promatrača. Igru treba organizirati tako da igrači po potrebi izlaze iz igre samo na kratko vrijeme. Što manje pasivnih, to je igra zabavnija

Kada igrate igru, oslonite se na sljedeći dijagram:

Pripremna faza igre.

Ako trebate dodatne materijale za igru, pripremite ih unaprijed ili prostore, dogovorite unaprijed. Pustite dečke da zauzmu početne pozicije kako bi objavili pravila igre.

Uvod u igru.

Reci nam nešto o pravilima igre. Pokušajte govoriti jasno, jezgrovito, jezikom koji djeca razumiju, pojasnite što su razumjeli iz pravila.

Sama igra.

Tijekom igre možete sudjelovati ili ne. Postoje igre u kojima je vaše sudjelovanje obavezno, na primjer: ako su dečki podijeljeni u parove i jedno dijete ostane bez para, tada morate sudjelovati u igri kako se dijete ne bi osjećalo izvan tima i, obrnuto , ako ima dovoljno parova za sve, onda ne biste trebali sudjelovati u igri. Morate pratiti izvršavanje zadanih pravila od strane svih sudionika u igri, paziti kako dečki komuniciraju tijekom igre kako biste spriječili nepristojnost između sudionika.

Sažetak igre.

Svaka utakmica mora imati logičan završetak. Ne zaboravite odobravati i hvaliti djecu, posebno mlađu. Ako je igra natjecateljskog karaktera, ne zaboravite nagraditi sve sudionike (nagrade, certifikati, nominacije itd.)

Igrajte tako da uživate u igri i usrećujete jedni druge. Nemojte se toliko upustiti u igru ​​da izgubite kontrolu nad situacijom i odnosima.

Prije igranja postavite sljedeća pitanja:

  • Koliko će djece biti potrebno uključiti?
  • Ima li dovoljno vremena?
  • Postoji li odgovarajuće mjesto?
  • Je li inventar dostupan?

Trening u sportskim igrama:

  • Naučite igru ​​sami prije nego podučavate druge.
  • Ne igrajte igre koje vama nisu zabavne (neće biti zabavne ni drugima).
  • Proučite opis igrice i igrajte je prema “opisu”.
  • Odaberite sigurno mjesto (sigurnost bi trebala biti na prvom mjestu).
  • Dajte upute usmeno i pobrinite se da vas svi razumiju.
  • Slijedite put: od jednostavnog do složenog.
  • Zaustavite neprijateljsko i opasno ponašanje.
  • Potaknite i uključite sve u igru.
  • Stalno procjenjujte situaciju (zapitajte se: "Kakav je odgovor sudionika?")
  • Budite pažljivi prema djeci i njihovom raspoloženju (ne namećite im više nego što mogu prihvatiti).
  • Nakon igre sumirajte rezultate i neka sudionici iznesu svoje dojmove.

Što učiniti ako se djeca ne žele igrati?

  • Razveselite ih. Posvetite im posebnu pozornost.
  • "Odigraj" prije početka igre.
  • Djecu može očarati čisto uzbuđenje igre.
  • Koristite poticaje (nagrade, žetone, slatkiše) kako biste privukli djecu.

Što učiniti ako se djeca svađaju?

  • Razdvojite borce, ne ostavljajte borbe bez nadzora.
  • Odmorite se od igre i raspravite što se dogodilo.
  • Koristite pomoć voditelja kampa ili koordinatora ako je potrebno.
  • Naglasite koheziju grupe prije utakmice.
  • Nije važno tko je pobijedio ili tko izgubio, mi igramo iz zabave ("...ne gubimo kravu").
  • Za prekršitelje discipline koristite "klupu za kaznene udarce".
  • Igra mora biti primjerena dobi.
  • Unaprijed razmislite koliko ćete igara igrati.
  • Razmislite o tome kada ćete igrati igru.
  • Pripremite mjesto i rekvizite za igre.
  • Vodite računa o osjećajima svoje djece i nemojte ih uzrujavati. (poticajne nagrade).
  • Uzmite u obzir fizičko stanje djece (bolesti, glavobolje)
  • Nagradite i gubitnike (riješite problem rivalstva).
  • Izmjenjujte mentalne igre s fizičkim.
  • Neka sposobnija djeca pomognu manje sposobnima.
  • Sažmite značenje igre, razgovarajte o tome s djecom.

Prilikom objašnjavanja nove igre, igrače treba rasporediti redoslijedom kojim igra počinje. Ako igrači stoje u krugu, onda osoba koja objašnjava treba stajati u istom krugu ili 2-3 koraka unutar kruga, ali ne u sredini, kako ne bi stajala leđima prema bilo kome. Kod formiranja u dva reda, objašnjavač treba postaviti na bok. Ako se igrači poredaju u kolone, tada objašnjavač stoji sa strane.

Ne možete postaviti igrače protiv svjetla. Osoba koja objašnjava igru ​​treba stajati postrance ili okrenuta prema svjetlu.

Igru je bolje objasniti sljedećim redoslijedom: naziv igre, radnje igrača i njihova mjesta, tijek igre (pravila), svrha igre, ponoviti osnovna pravila. Nakon što se igra objasni, možete je isprobati jednom bez identificiranja pobjednika. Najvažnija točka u pripremi za utakmicu je izbor vozača. Organizator može odrediti vozača, ali on svoj izbor mora obrazložiti igračima. Vozač se može odrediti i ždrijebom.

Djeca jako uživaju u odabiru vozača pomoću pjesmice. U isto vrijeme igrači stanu u krug, a jedan od budućih igrača počinje brojanje. Dok izgovara svaku riječ brojalice, redom pokazuje na igrače. Onaj tko ima posljednju riječ brojalice bit će vozač. Uzmimo nekoliko pjesmica za brojanje kao primjer.

“Jedan, dva, tri, četiri, pet, zeko je izašao u šetnju. Odjednom istrči lovac i puca pravo u zeku: Bang-bang, o-o-o, Moj mali zeko umire!.. Donijeli su ga kući, pokazalo se da je živ.”

“Zeco bijeli, gdje si pobjegao? U šumu, hrastov lug. Što je on tamo radio? Poderao sam ličje, stavio ga pod palubu.”

A ovu brojalicu skladao je S. Ya. Marshak:

“Koso, u stranu, Ne idi bos, nego idi u cipelama, zamotaj male šape. Ako nosiš cipele, vukovi neće naći zeca. Medvjed te neće naći, izađi, izgorjet ćeš!”

Još jedna drevna metoda - odabir vozača pomoću štapa (šišmiša) - posebno je dobra ako se kasnije koristi u igri. Vozač se bira na sljedeći način. Štap se drži okomito. Bilo koji od sudionika uzima ga za donji kraj tako da je kraj štapa u ravnini s donjim rubom dlana. Zatim palicu, blizu ruke prvog igrača, uzima drugi igrač, treći itd. Ako su svi jednom rukom uhvatili palicu, a ima još mjesta, pomiče je onaj čija je ruka bila najniža. do vrha. I tako dok ne ponestane štapića. Tko pak nema dovoljno mjesta na palici da drži njen gornji kraj postaje vozač. U igrama u kojima je vožnja prestižna, vozač se može odrediti bacanjem. Tko dalje ili točnije baci predmet, taj vodi.

Možete voziti na temelju rezultata prethodne igre. U tom slučaju naj(naj)spretniji postaje vozač. Ako želite da sva djeca budu ravnopravna i da mogu pokazati svoje sposobnosti, možete se izmjenjivati ​​u vožnji, tada će svi biti vozači.

Još jedna važna točka u organizaciji igre je podjela na timove. Momčadi jednake snage mogu se formirati prema nahođenju organizatora igre ili dijeljenjem igrača izračunom. Da bi se to učinilo, svi igrači stoje u redu po visini i računaju se kao "prvi-drugi" ako su potrebna dva tima, ili " prvi-drugi-treći” ako su potrebna tri tima, itd. Metoda “dogovora” vrlo je popularna kod male djece, budući da je ona sama u biti igra. Za ovu metodu odabiru se dva kapetana. Preostali igrači se dijele u parove jednake snage i sami sebi smišljaju nova “imena”, međusobno se dogovaraju tko će se kako zvati. Zatim prilaze kapetanima i nazivaju ih izmišljenim "imenima". Kapetani, ne znajući tko stoji iza tih “imena”, naizmjence biraju igrače. “Imena” mogu biti imena raznih predmeta, cvijeća, drveća, automobila itd.

Metoda odabira kapetana je sljedeća. Odaberu se dva ili tri kapetana (ovisno o tome koliko timova je potrebno), a oni naizmjenično biraju po jednog igrača za svoj tim. Ova metoda se često koristi u praksi, ali nije baš dobra iz razloga što kapetani nerado biraju slabe igrače i time se čini da se namjerno naglašava njihova slabost, što, naravno, nije pedagoški.

Smjernice

Prilikom objašnjavanja igre, voditelj mora postaviti djecu tako da ga svi mogu jasno vidjeti i čuti. Priča o igri mora biti kratka i logična. Najbolje je pridržavati se sljedećeg plana prezentacije:

  1. Naziv igre.
  2. Uloga igrača i njihovo mjesto.
  3. Napredak igre.
  4. Svrha igre.
  5. Pravila igre.

Za bolje razumijevanje igre dobro je ako priču prati prikaz elemenata igre.

Vrlo je važno sumirati rezultate odmah po završetku utakmice. Voditelj mora procijeniti igru ​​u cjelini i procijeniti postupke pojedinih igrača. Potrebno je ukazati na greške i kršenja pravila kojih je bilo u igri, kao i istaknuti najbolje igrače. Analiza igre pridonosi boljem razumijevanju njezinih pravila, a omogućuje i voditelju da sazna koliko su ih djeca savladala.

U analizu igre trebaju biti uključena i sama djeca. To pridonosi razvoju njihove inicijative, jačanju svjesne discipline, druženja i jačanju njihovog interesa za daljnje sportsko usavršavanje. Sumirajući rezultate igre, uzima se u obzir da se, osim tjelesnog treninga, razvija osjećaj za druženje, sposobnost timskog djelovanja, inicijativa, kritičko mišljenje, želja za pobjedom, upornost i volja. . Osim toga, potrebno je naznačiti da igra doprinosi razvoju brzine, izdržljivosti, koordinacije pokreta, te potiče cjelovit tjelesni razvoj. Takva analiza pomaže boljem razumijevanju pedagoškog i sportskog značaja igara.

Nekoliko savjeta za menadžere

Nemojte se upuštati u igru ​​koju niste savladali.

Osigurajte strogo poštivanje pravila igre.

Domišljatost, spretnost, hrabrost su dobre osobine. Ali ne dopustite da najjači dečki "zasjene" druge i pokažu svoje "ja".

U timskim igrama vrijedi zakon “Jedan za sve, svi za jednog”. Gubitak jednog sudionika ne znači i gubitak cijele ekipe.

Borba se izvodi do kraja u svim okolnostima. Svaki tim (posebno onaj koji gubi) cijeni igru ​​protivnika i zahvaljuje sucu na njegovom radu.

U svakoj igri morate nastojati ne izbaciti gubitnike iz igre, već ih "kazniti" kaznenim bodovima.

Podsjetimo se da su ovdje navedene tipične igre masovne igre, tj. osmišljene za sudjelovanje sve djece.

Početak rada

Prilikom pokretanja igre potrebno je unaprijed pripremiti mjesto, potrebnu opremu koja će biti potrebna, ne zaboraviti na „sitnice“ (kreda, zviždaljka, papir za bilježenje rezultata), razmisliti o rasporedu svih igrača i cijeli tok igre. Igra mora biti objašnjena što je moguće kraće i jasnije. Za mlađu djecu bilo bi dobro objašnjenje približiti stvarnosti figurativnim pričanjem svoje priče.

Za veću jasnoću potrebno je koristiti najjednostavnije konstrukcije ili objašnjavati pravila tijekom igre. Na primjer, prije nego što voditelj razdvoji one koji igraju igru ​​izazova na potrebnu udaljenost, bolje je objasniti pravila dok timovi još uvijek stoje blizu jedan drugoga.

Naravno, igra će biti zabavna i zanimljiva ako je primjerena dobi. No igraju li starija djeca, pa i odrasli s manje entuzijazma igre namijenjene mlađim dobnim skupinama?! Stoga diferencijaciju igara na otvorenom prema dobi ne treba tretirati s pretjeranom ozbiljnošću.

Često se događa da se utakmica koja je u jednoj skupini (s jednim odredom) vođena s velikim entuzijazmom, pod jednom situacijom odvija sasvim drugačije u drugoj skupini. Ali u svim slučajevima, uspjeh u rješavanju problema dogodit će se kada se igra igra sa strašću.

Prilikom odabira igre, čak i ako se igra improvizirano, morate razumjeti pedagoški problem koji ona namjerava riješiti. Na primjer: a) odred je u pohodu. Nakon doručka i kratkog odmora trebala se održati turistička štafeta između odjeljenja. Igra “Lovci i patke” pomogla je u sportskom raspoloženju. Uzelo se u obzir da je dan prije prijeđen put otupio želju za natjecanjem. Tim je imao jednu odbojkašku loptu, ravni proplanak, obasjan suncem, mamio ih je na igru; b) gimnastička skupina učila je vježbe za nastup. Sudionici su se osjećali rastreseno; pažnja im je oslabljena. Igra "Ekipa, pozor!" pomogla im je vratiti pažnju prije kraja nastave.

Često menadžeri zaborave postaviti zadatak igre učenicima. Koliko je važno uzeti u obzir ovu okolnost možete provjeriti u istoj igrici "Lovci i patke". Ako ne kažemo da je glavni zadatak igre isporučiti dobro ciljane udarce, pokušavajući nokautirati sve "patke" u najmanjem broju pogodaka (hitaca) ili u najkraćem vremenu, tada će igrači težiti sami bacaju loptu, čak i iz neugodnih pozicija, umjesto da dodaju loptu prijatelju, koji se nalazi blizu "patki".

Kod igranja igara pravilan raspored igrača je od posebne važnosti. Izvodi se brzo, bez dugih i nepotrebnih promjena, ali jasno. Na primjer, da biste izgradili krug, morate izdati naredbu "Formirajte krug i uhvatite se za ruke!" i, ako je potrebno, prilagoditi veličinu kruga: "Toliko koraka naprijed ili naprijed, puštanje ruku, marš !”

Kako bi igranje bilo zanimljivo, zabavno i korisno, preporučujemo:

  1. Napišite popis igara koje ćete igrati, uključujući dodatne, u slučaju prisilnih pauza.
  2. Shvatite i naučite sami igru ​​prije nego što je objasnite drugima.
  3. Provjerite imate li potrebnu opremu prije početka igre.
  4. Postrojite igrače redoslijedom kojim igra zahtijeva, a zatim objasnite pravila. To olakšava razumijevanje.
  5. Neka vaše objašnjenje bude što jasnije, jednostavnije i kraće.
  6. Morate pripremiti grupu za početak igre što je prije moguće.
  7. Budite kreativni i prilagodite igru ​​lokalnim uvjetima.
  8. Naglasite prirodu igre, budite manje zainteresirani za poticanje uzbuđenja.
  9. Nemojte tolerirati prijevaru, trikove ili poticanje neprijateljstva.
  10. Čuvajte se umora igrača.
  11. Nosite zviždaljku, ali je koristite SAMO kada je to apsolutno neophodno.
  12. Kad se oglasi zvižduk, postignite tišinu i apsolutnu pažnju.

Igra "Krokodil" može zabaviti apsolutno bilo koje društvo, bez obzira na dob i poglede, otkriva glumačke sposobnosti i domišljatost igrača. Čim počnete igrati, svi sudionici počinju osjećati uzbuđenje i neviđeni entuzijazam u očima. Moji prijatelji i ja prakticiramo ovu igru ​​jako dugo, ali, unatoč tome, uvijek ide s praskom, a ako se novi ljudi pojave u društvu, oni se pridruže s velikim zadovoljstvom. Od raznih varijanti ove igre možete čak sastaviti cijeli zabavni program za zabavu, a vaši će gosti biti vrlo zadovoljni. Osim toga, igra ne zahtijeva prethodnu pripremu, kao ni posebnu opremu i prostorije, dovoljna je samo želja za igrom. A sada ću početnicima reći pravila igre i dati nekoliko savjeta.

Suština igre

Pogađa se riječ, fraza ili fraza (prema nahođenju voditelja ili sudionika). Jedan od igrača mora pokazati što je planirano bez riječi, samo gestama, mimikom i pozama, odnosno pantomimom.

Postoje dvije verzije ove igre - individualna i timska.

U prvom slučaju jedan od igrača govori drugome zadatak (riječ ili frazu), a on pokušava objasniti misterij ostalima kroz "pantomimu". Igrač koji prvi navede tu riječ ili izraz morat će zauzvrat na isti način objasniti sljedeći zadatak koji će mu dati prethodni vozač. Karte sa zadacima možete pripremiti unaprijed, a igrači će ih nasumično izvlačiti.

U timskoj igri svi igrači su podijeljeni u dvije ekipe. Jedan od njih daje zadatak igraču iz protivničke ekipe. U određenom vremenskom razdoblju (npr. 3-5 minuta) mora dočarati značenje ovog zadatka kako bi njegov tim mogao pogoditi zadanu riječ ili izraz. Ako ste to učinili kako treba, dobili ste bod, a sada je red na drugu ekipu da pogađa. I tako redom – dok vam ne dosadi!

Pravila igre "Krokodil"

1. Igrač pokazuje riječ samo koristeći izraze lica, geste i pokrete. Zabranjeno mu je izgovaranje riječi (bilo koje riječi, čak i "da", "ne" itd.) i zvukova, posebno onih po kojima je lako pogoditi riječ (na primjer, po zvuku "mijau" možete lako pogodi da je riječ mačka).

3. Zabranjeno je prikazivanje skrivene riječi slovom, tj. pokaži riječi čija će prva slova tvoriti skrivenu riječ!

4. Pogađači mogu: postavljati igraču sva pitanja; zamolite igrača da pokaže sinonime; popis opcija koje se pojave. Imajte na umu da mnogo ovisi o aktivnosti onih koji pogađaju, o njihovoj sposobnosti da postavljaju najznačajnija pitanja.

5. Za prikaz riječi ili fraze dodijeljeno je određeno vrijeme. Ako se točan odgovor ne da prije isteka tog razdoblja, smatra se da riječ nije pogodena.

6. Ako se pogodi jedna riječ, onda to mora biti imenica u nominativu i jednini (na primjer, bilo koji predmet ili životinja).

7. Pažnja! Riječ se smatra riješenom ako je izgovorena točno onako kako je napisana (s potpuno istim prefiksima, sufiksima itd.). Na primjer, ako je riječ "sunce" pogodjena, u ovom slučaju "sunce" bi bio pogrešan odgovor.

Posebne geste

Najbolje je da se igrači unaprijed dogovore o posebnim gestama koje označavaju određene pojmove. Na primjer:

  • prvo igrač na prstima pokazuje koliko riječi ima u zadatku, a zatim počinje prikazivati ​​bilo koju riječ (tim pomaže igraču i pita: "Je li ovo imenica?", "Je li ovo pridjev?" itd. )
  • križ s rukama - "zaboravi, pokazat ću ti opet"
  • igrač upire prstom u jednog od pogađača – on je naveo riječ najbližu rješenju
  • kružni ili rotacijski pokreti dlana - "pokupi sinonime" ili "zatvori"
  • veliki krug s rukama u zraku - širi pojam ili apstrakcija povezana sa skrivenom riječi
  • igrač pljesne rukama i maše jednom rukom - trebate dodati sufiks riječi koju je tim nazvao, korijen riječi je ispravno nazvan (draga - slatka, haljina - haljina)
  • prekriženi prsti - prefiks "ne"
  • igrač pokazuje prstom iza leđa – prošli glagol
  • igrač pljesne rukama - "ura, riječ je točno pogodena" itd.
  • Osmislite vlastite varijante gesta za koncepte "ponavljam", "sasvim suprotno", "pokazivanje u dijelovima", "blisko značenje" itd.

Zadaci za igru

Za one koji tek uče igru, bolje je započeti s jednostavnim riječima na određenu temu, a zatim prijeći na složenije apstraktne riječi (na primjer, "savršenstvo", "znanost" itd.). Iskusni i umjetnički igrači mogu smisliti fraze, poznate izraze, filmove (preporučljivo je odmah pokazati broj riječi na prstima) ili poznate ličnosti i likove.

Kada se zadaci više ne mogu izmisliti, možete koristiti dostupne beletristike i filozofske knjige. Iskustvo pokazuje da je pogađanje fraza iz knjiga puno teže od onih izmišljenih u hodu.

Možete prikazati što god želite:

  • Sve proizvoljne riječi
  • Riječi vezane uz određenu temu (tema može biti bilo koja: cirkus, ured, trgovina, škola, voće, nazivi slatkiša, životinje, odjeća, sport, profesija itd.)
  • Emocije, osjećaji
  • Poznate ličnosti
  • Likovi iz bajke
  • Fraze iz pjesama
  • Filmovi
  • Izreke i poslovice
  • i mnogi mnogi drugi…

Varijante igre "Krokodil"

Zoološki vrt

Svaki redom iz kutije izvlači ceduljicu koju životinju treba prikazati, a grupa mora pogoditi koju prikazuje.

Emocije i osjećaji

Igrači naizmjence izvlače kartice na kojima su ispisane različite emocije i osjećaji (radost, tuga, dosada, iznenađenje, razočaranje itd.). Svaki sudionik ima dvije minute da prikaže emocionalno stanje koje je doživio.

Krilatice

Zadatak: poznati popularni izrazi iz filmova ispisani su na listovima papira. Igrači moraju, bez riječi, samo uz pomoć pantomime, svojoj ekipi dočarati ove doskočice. Pobjeđuje ekipa koja je brže izvršila zadatak.

Nijemi pjesnik

Zadatak: na papirićima su napisane pjesme, igrači ih sami čitaju i mimikom i gestama prepričavaju svojoj ekipi kako bi brzo pogodili.

Poznata ličnost

Unaprijed pripremite kartice s imenima poznatih ličnosti, smotajte ih i stavite u šešir. Bit igre: igrači izvlače karte iz šešira, čitaju ime slavne osobe na njoj i pokušavaju prikazati tu slavnu osobu bez riječi (kretnjama, izrazima lica). Onaj tko pogodi izvlači ceduljicu iz šešira i oponaša slavnu osobu koja mu je ispala. Možete dodijeliti bod za svaki odgovor i dati pobjedniku nagradu na kraju igre.

Smisli pjesmu

Ispišite tekstove pjesama koje svi znaju unaprijed, presavijte ih i stavite u torbu. Zatim odaberite prvog vozača od svih igrača. Iz torbe izvlači pjesmu, čita tekst “u sebi” i pantomimom pokušava igračima dočarati značenje svake rečenice. Onaj tko pogodi pjesmu mijenja mjesto s vozačem i iz torbe vadi sljedeću pjesmu.

TV emisija

Zadatak igrača je prikazati TV program: pokazati njegove najupečatljivije, prepoznatljive značajke. Ostali moraju pogoditi što "TV" prikazuje.

Pogodi predmet

Unaprijed se pripremaju razni artikli: privjesak za ključeve, pasta za zube, olovka, sapun, čokolada, balon, notes itd. Nazivi tih predmeta ispisuju se na zasebnim papirićima koji se zatim smotaju tako da sudionici ne vide što je napisano. Zatim sudionici razvrstavaju papiriće. Svatko mora prikazati predmet koji je dobio, a ostali sudionici moraju pogoditi što je prikazano. Sudionik koji prvi imenuje prikazani predmet dobiva ga na poklon.

Iskaz svjedoka

Morate odabrati jednu osobu koja će pogađati. Odlazi na neko vrijeme dok društvo (ili voditelj) smisli tko će biti kriminalac. Možete pogađati za bilo koga, uključujući i samog pogađača. Kada se igrač vrati, svi prisutni, bez pomoći riječi, već samo gestama i izrazima lica, prikazuju mu izgled zločinca. Ako igrač ne pogodi kriminalca nakon tri pokušaja, vozi ponovno. Ako dobro pogodi, bira se nova osoba i igra se nastavlja dok mu ne dosadi.

Slični članci