Обзор игры Heroes of Might and Magic V. Heroes of Might and Magic V: Рецензия Герои меча и магии 5 обзор

Heroes of Might and Magic 5 - пятая часть легендарной игры в жанре стратегия. Четвёртая часть была не очень интересной, поэтому разработчики решили отыграться и вложили максимальные усилия в создание продолжения. В результате получилась очень интересная, красивая и захватывающая стратегия: новые фракции, возможности, предметы и сюжетные миссии. Всего стало намного больше. Герои вернулись туда, где они должны были находиться – за пределами поля боя. Их нельзя убить, но можно пленить. Появились интересные особенности прокачки персонажей, а самое главное все юниты и объекты стали объёмными, есть возможность крутить камеру в разные стороны. Система позволяет найти наилучший угол обзора для игроков. Теперь у каждой фракции есть свои уникальные способности и источники силы. У кого-то это ярость, у некоторых магия или руны.

Особенности игры

  • Присутствует грамотная объёмная графика. Она позволяет наблюдать ход сражений под разными углами.
  • Добавлены новые виды юнитов, которых можно улучшать разными путями. У каждого свои положительные стороны.
  • Появилось много новых миссий по сюжетной линии. Вы сможете углубиться в историю этого волшебного мира.
  • Артефактов стало намного больше, были добавлены новые нейтральные создания.
  • Замки приобрели настоящее величие. У каждой фракции своя тематическая музыка.

Навыки героев

Защита – этот навык спасает ваши войска от получения урона. Естественно, она не спасает полностью, но поглощает какой-то её процент. Нападение – это важный навык, увеличивающий ударную мощь всех видов войск ближнего боя. Удача. В этой игре это весомый навык. С помощью неё войска могут нанести критический урон врагу. Лидерство – оно сильно влияет на уровень морали войск. Чем больше мораль, тем больше шанс сделать второй ход, определяет активность персонажей. Управление машинами. Этот навык даёт вам возможность самому направлять орудия, и добавляет им урон. Логистика – нужный навык для любителей путешествовать, так как он позволяет герою проходить более значительные расстояния. Чародейство - один из самых главных магических навыков. Чем он выше, тем больше у вас запас маны и сильнее заклинания. Магия Тьмы. Чем выше этот навык, тем уровень заклинаний школы Тьмы, который вы сможете использовать, больше. Магия Света. Его стоит увеличивать служителям порядка, которые заботятся о своих войсках. Свет защищает от зла. Магия Хаоса позволяет использовать заклинания школы Хаоса разных уровней с большей эффективностью. Призыв - это магия природы. Прокачивая её, вы увеличите уровень своего мастерства в этой области.

Фракции

Всего их реализовано шесть. Орден Света - это фракция грубой силы, немного магии света и ангелов. В ордене чтут кодекс, честь и рыцари на конях считаются почти самыми сильными юнитами в ней. Академия волшебников - эта фракция считается самой магической. В ней существуют только магические создания. В их замках можно изучать самое большое количество заклинаний. Библиотека прибавляет одно заклинание к каждому из уровней. Герои академии могут творить артефакты, которые улучшают их характеристики. Лесной союз - это союз эльфов и древних мифов о волшебных созданиях леса. Тут вы повстречаете эльфов, единорогов и магических драконов, которые считаются матерями Земли. Инферно - это повелители ада. В нём царит хаос и разрушение. Главным и самым сильным юнитом является Дьявол. Некрополис считает, что после смерти приходит разлагающаяся и непобедимая жизнь. Вы сможете воскрешать все свои войска, управлять скелетами и мертвецами. На вашей стороне будет костяной дракон. Есть лига теней, использующих сильных монстров из древних болот.

Pro:

  • сохраненная и доработанная механика третьей части
  • шикарный, фэнтезийный дизайн
  • отличная работа актеров (не относится к русскоязычной версии)
  • торжественная «героическая» музыка
  • разнообразие и проработка сторон
  • динамичная тактическая составляющая
Contra:
  • скучная кампания
  • скриптовый, глупый искуственный интеллект
  • несбалансированность миссий
  • кукольные межмиссионные ролики
  • множественные ошибки в скриптах
  • гигантские недоработки во многопользовательском режиме
  • малое количество карт
  • отсутвие Map Editor
  • неудобное 3D
  • жуткий, неэргономичный интерфейс
  • десятки мелких недоделок
  • странная экономия на качестве аудиофайлов и видеороликов
  • ошибки перевода в русскоязычной версии
Фанаты бросают пальцы над животрепещущим вопросом «так шедевр пятые герои или нет?!». Российская пресса поет хвалебные оды. Сами разработчики гордо отмечают места Heroes of Might and Magic V в топах продаж, забывая, правда, рассказать, с каким свистом эти самые герои вылетают из этих самых топов. Запад нехотя лопает манку русского приготовления, кисло проглатывает комочки и кривится. Зато у нас Heroes of Might and Magic V расходятся. И еще как расходятся! Мы готовы простить им все из-за того, что это «наша» игра. Потому что это «наши» герои. И плевать что такой игры на самом деле нет, а на дисках отписан сырой полуфабрикат, который еще доводить и доводить до ума. Патчами, модами, дополнениями - работы непочатый край на несколько лет вперед.

Герои - это целая эпоха. Фэнтезийная пошаговая стратегия настолько прочно въелась в подкорку, что теперь даже не надо пояснять, что за герои имеются ввиду. И так все прекрасно понимают, что под этим обобщающим термином скрываются дорогие Heroes of Might and Magic. Поэтому и говорят, «первые герои», «третьи герои», «ах эти, трам-парарам, четвертые герои», подразумевая, конечно же, их порядковые номера. В стратегическом режиме приходилось отстраивать город, фигурками героев собирать сокровища на глобальной карте, подводить к монстрам и сражаться с ними уже на отдельном поле. Эта простая схема скрывала за собой глубину из сотен всевозможных вариаций и обеспечила серии сумасшедшую популярность. Пятые герои в отличие от «этих, трам-парарам, четвертых», не стали тюнинговать велосипед бесполезным барахлом и покатили по старой, проверенной дорожке.
Не в бровь, а в глаз и уши

Пятые герои предлагают два блюда: одиночный и многопользовательский режимы. Одно из них пересолено тупейшим искусственным интеллектом и странным желанием загнать стратегию в узкие рамки пошаговой ролевой игры. Второе пережарено ужасным сетевым кодом, черными угольями похрустывая на зубах онлайновых поединков. Дополняет картину неоптимизированная графика, выкидывающая коленца низких fps на компьютере какой угодно конфигурации. А завершает - интерфейс, по красоте не уступающий чудовищу Франкенштейна. Возникает даже такое ощущение, что разработчики работали специально, назло поклонникам серии. Выворачивая наизнанку привычные элементы, вырывая с мясом их из предыдущих частей, кое-как соединяя их вместе и склеивая эту шаткую конструкцию супер-клеем под названием «Графика и Звук».

О, да. То, что светится на мониторе и вырывается из динамиков, успешно маскирует армию диверсантов, вооруженных острыми ножиками - этаких pleasure-killers. Музыка - славная «геройская» музыка, величественная, торжественная, средневековая, с песнопениями. Диалоги, в которых актеры стараются изо всех сил, наделяя своих героев запоминающейся харизмой. Звуки - все эти удары, крики, взрывы, свист клинков и легкое «бух» от упавшего в пыль толстопузого крестьянина. И, конечно же, волшебный, столь знакомый цокот копыт, доступный теперь лишь избранным расам. Конь - это привилегия. Оставшиеся стороны разъезжают на слонах и динозаврах.

Уши с благодарностью принимают любой звук, транслируя оптимистичные сигналы прямиком в центр удовольствия. Глаза со своей стороны также регулярно отсылают в него схожие импульсы. Сложно найти игру, где бы каждый элемент был прорисован с такой любовью. Поглядывая хитрым глазом на вселенную Warcraft, дизайнеры создавали фэнтезийных существ, строили города, рисовали ландшафты, воплощая в хрупкой виртуальности свою мечту о сказке. И пусть сама графика не пытается удивлять технологичными спецэффектами, но художники создали, пожалуй, одну из самых красивых стратегий в общем, и уж точно красивейшую среди пошаговых.

Колонки выливают бальзам, душа радуется… Не у всех. Пользователям русскоязычной версии приходится довольствоваться переводным материалом и работой наших родных «профессиональных актеров».

Движок Silent Storm делает мелкие пакости, просаживает производительность при повороте камеры и во время вспышки какой-нибудь особо заковыристой магии. Пожалуй, единственный неприятный минус графической составляющей.

Скрытное 3D

Да, Графика и Звук делают все возможное, отвлекая на себя внимание яркими флажками. Поначалу с упоением входишь и выходишь из города, любуешься величественным облетом собственных владений, впитываешь эту чудесную музыку, ахаешь над анимацией существ и радуешься качеству их прорисовки, с жадностью выискиваешь очередной сундучок на карте и… получаешь первый увесистый подзатыльник.

Трехмерность слишком криво вписывается в концепцию вечно двухмерной игры. Графика выполняла ранее скорее схематичную роль, чем стремилась к реализму. Из-за этой простоты играть в героев было всегда приятно - все на виду. Но 3D, по крайней мере его нынешняя реализация, с успехом прячет под елочками врагов, золото, кристаллы, сундучки. Они не очевидны, и приходится крутить-вертеть камеру, чтобы до них добраться.

Зеркальное построение карт во многопользовательском режиме также привело к досадному казусу. Если игроку повезло оказаться снизу, то приходится поворачивать камеру только для того, чтобы попасть в город, иначе громада строений загораживает вход. Элементарно неудобно. Кто там сказал, что красота спасет мир? В данном ключе она его скорее погубит - слишком много требует необоснованных жертв.

Кампания, как снотворное

Одиночный режим в пятых героях - штука медитативная, проверяющая нервы на прочность и приучающая к единообразному повторению одних и тех же приемов. Кампаний всего шесть, по одной за сторону, и в каждой их них можно найти пять скучных миссий. Справедливости ради надо сказать, что и раньше в серии одиночный режим не был сильной стороной. Но здесь создатели перещеголяли предшественников, полностью растоптав стратегию и спалив ее останки на алтаре пошаговой ролевой игры. Во многих миссиях герою даже замок не дают. Вольготно скачешь по кишке, сражаешься с NPC, собираешь золотишко… И так по кругу, до счастливого финала.

Вот так и получается, что главным противником в кампании являются монстры, охраняющие сокровища. Компьютерный оппонент брезгует пользоваться мозгами и предпочитает шпаргалку со скриптами. На карте действует предсказуемо глупо, в бою делает все возможное, чтобы у пользователя проснулось хорошее настроение. Проблема в приоритетах - ИИ неправильно выбирает цели для атаки, постоянно делает ошибки. Его единственное преимущество заключается в изначальном превосходстве - уж что-что, а снабдить своего детеныша денежкой, ресурсами и живой силой разработчики не забыли.

Самая страшная кнопка на панели во время боя - Auto Battle. Стоит ее нажать, и в дурачка превращается собственный герой, способный одним движением угробить половину своей армии. Как вариант - ударить по оставшимся пяти гремлинам цепной молнией, чтобы та перекинулась на подконтрольные войска.

Миссии идут одна за другой, они пытаются быть разнообразными, но от этого становится только горше. Пошаговая погоня, пошаговые гонки, «прокрадывания» мимо «патрулей» - навязанные условности ставят подножку, атмосфера падает и разбивается на осколки. Карты несбалансированны, и есть такие, что просто ставят пользователей в тупик. Решение вопроса подоспело вместе с официальным обновлением 1.1. Ошибки править поленились, зато прикрутили легкий режим сложности, сокращающий количество монстров на карте и увеличивающий финансирование.

Скриптовые сценки на движке - еще одна пощечина. Типичная постановка включает следующее: фигурки героев ставят друг на против друга, камера показывает попеременно то одного, то второго, за кадром актеры начитывают текст. Ощущение кукольного театра усиливается тем, что лица героев абсолютно невозмутимы. Они не то что эмоции передавать неспособны, даже рот открыть не в силах. Стоят, машут ручками, периодически колдуют одни и те же заклинания… Воистину, лучше было оставить текстовые вставки, как в предыдущих частях, чем напрягать такими вот сляпанными на коленке «сюжетами». Правда, иногда, очень редко (чрезвычайно редко), героев пробивает на артистизм, они слазят с лошадей/динозавров, обретают способность открывать рты и даже делать движения, отличные от приевшегося типового набора. Фантастика.

Одиночный режим впитал в себя проповеди Warcraft 3, и доступ к каждой новой стороне-расе открывается только после отыгрыша за предыдущую. История реально интересна. Предсказуемая такая, милая сказка про страшные заговоры, проклятия, предательства, войны и, конечно же, любовь до гроба (и после него). Все бы ничего, но вышеописанные кукольные сценки делают все возможное, чтобы сбить разгорающийся огонек интереса к этой истории. Актеры молодцы, спасают положение (не относится к русскоязычной версии). Герой-некромант - просто душка, насколько живо играет голосом. Кстати, странный факт - названия в русской версии игры расходятся с английскими прототипами. Если на западе герои носят вполне себе привычные для славян имена, то «наша» версия истории уже пестрит классическими фэнтези-кличками.

Яд на конце провода

Да ладно, бог с ним, с одиночным режимом, не из-за него «героическая» серия обрела такую популярность. Мультиплеер всегда спасал положение. Но на ниве многопользоватеских развлечений пятые герои также не спешат дарить «радость и наслаждение». Есть классический Hot Seat, для посиделок со знакомыми напротив одного компьютера. Есть игра по локальной сети и, конечно же, сражения на Ubi.com в Интернете.

Если в Hot Seat еще можно кое-как себя развлечь, не опасаясь за здоровье нервной системы, то Ubi.com способна довести до белого каления кривизной сетевого кода. Из нескольких сыгранных игр до конца не удалось довести ни одну (!) - постоянные дисконнекты дарят легкую победу счастливчику, которому удалось остаться на линии. Особенно обидно, когда такие сюрпризы случаются после трехчасового поединка - время и деньги на ветер.

Еще один «приятный» фокус, который показывают пятые герои - рассинхронизация. С виду как будто все нормально, но на самом деле каждый из участников играет на своей собственной карте, захватывает рудники, уничтожает охрану,… а его соперник в это же время захватывает те же самые рудники и убивает ту же самую охрану. Закономерно, что игра впадает в кому, когда два героя якобы встречаются. Самый противный эффект этого глюка заключается в том, что он не заметен, и часы пролетают впустую. Немудрено, что на Ubi.com так мало людей и подавляющее большинство из них - новички, играющие впервые, не вкусившие еще гнилостную мякоть русской разработки.

Само собой, при имеющихся масштабных недоделках, наружу пролазят и прочие гадости размером поменьше. Ошибку может выкинуть при подключении к серверу, при подсчете финальных очков (прощай, честно заработанный рейтинг), безбожно глючат сохранения сетевой игры, не передается ход, во время тактической битвы чат-лог перемешивается… Кстати о нем, любимом. Окошко, куда забивается сообщение, небольшое, шрифт огромный, писать длинные предложения из-за этого сложно - текст после двух слов уплывает в невидимую зону. Такое ощущение, что до этого не было ни одной онлайновой игры, и разработчики придумывали все элементы с нуля, настолько все топорно реализовано. До выхода обновления 1.1 даже нельзя было посмотреть профили других пользователей!

Еще одна плюшка предназначена любителям легко повышать рейтинг - в пятых героях элементарно застопорить ход, даже если стоит ограничитель времени. А дальше можно просто сидеть и ждать, когда противник, вырывая волосы на голове и брызгая слюной от ярости, отключится от сети. Так что, «добро пожаловать в реальный мир». Играть по сети рекомендуется только после тонны заплаток. Сейчас это блюдо съедобно исключительно в режиме Hot Seat. Зазывайте друзей, пишите пригласительные за рубеж, если есть желание обыграть иностранца, обставляйте компьютер стульями - старые времена вернулись. Правда, в этом случае придется довольствоваться жалким десятком зеркальных карт, а все новоизобретенные пирожки выкидываются за борт. Их немного, но они заслуживают внимания. Если когда-нибудь сетевой код приведут в порядок, можно будет развлечься.

Первое и самое жизнеспособное - это дуэли (Duel Mode). Играем стандартную тактическую пошаговую битву без всяких прелюдий. Все предварительное планирование заключается в выборе подходящего героя, а далее начинается некое подобие простоватой шахматной партии. Неплохое развлечение, если жалко времени на большее. Что-то вроде Интернет-шашек из стандартного набора Windows. И только шаманы с дальнего севера знают, почему этот режим не пропустили в Hot Seat.

Вторая новинка - Ghost Mode - еще одна миниигра. Включается она во время хода противника и служит хорошим способом развеять скуку. Под контроль дается бесплотный призрак, который летает по карте, разведывает территорию и, конечно же, делает гадости, проклиная неугодных и благословляя союзников. Этакое узаконенное мошенничество. Зато есть чем себя занять, вместо того, чтобы переписываться стандартными «hi», «hi», «from?», «russia!», «hell! me too!». Действительно, русских игроков на Ubi com полно. Патриоты. Как, наверное, иностранцам забавно смотреть на засилье кириллицы.

Тем не менее, многопользовательский режим вполне жизнеспособен. Его еще доводить и доводить до ума, править баланс, рисовать новые, более интересные и продуманные карты. Был бы Map Editor, последняя проблема решилась бы быстро и армия поклонников разбудила бы дремлющую в пятых героях стратегическую составляющую. Но его нет! Нет Map Editor"а! Почему-то в 1999 году разработчикам третьих героев никто не помешал выложить на диск порядка сорока дополнительных карт и удобный редактор для их создания. Nival же кормит «завтраками», обещая добавить то, это, сё. Список планируемых изменений настолько велик, что впечатление о недоигре только усиливается. На диски залили хороший базис для создания отличной игры, только заодно с этим запамятовали доложить туда и инструментарий. Хотя, поклонников не удержишь. Они и без отвертки, голыми руками доводят игру до ума. В частности, уже предпринимаются попытки по приведению интерфейса в порядок.

Изобретая велосипед

Ох уж этот интерфейс… Про него надо слагать стихи или даже поэмы. На худой конец можно обойтись и коротким юмористическим рассказом про то, как кое-кто пришивал собаке пятую ногу или пытался подружить рыбку с зонтиком. Первый взгляд заставляет недоуменно протереть глаза, второй - их изумленно выкатить, а третий - недоверчиво сощурить. Нечасто встречается, чтобы у чистой ПК-игры был консольный интерфейс с его огромными шрифтами, большими пиктограммами, множеством закладок, минимумом информативности.

Просмотр статистики героя - то еще развлечение. Надписи всплывают в нарочито больших табличках с ужасными, с точки зрения эргономики, рамками. Поленились нарисовать кнопки Wait, переброса существ в городе, их деления на группы. Во время боя нельзя выйти в меню или вызвать предыдущее сохранение. Куклу героя сочли за глупость и ограничили количество носимых артефактов до девяти. Из-за этого часто возникают забавные казусы (листик клевера вместо щита - это сильно, да). Экран торговли заставляет вспоминать много нехороших слов, а так называемое дерево развития, представленное последовательностью ма-а-аленьких пиктограмм без пояснительных надписей, заставляет постоянно тыкать на них правой кнопкой, пока названия, стоимость и производимые бонусы не отложатся в подкорку. На одном развороте магической книги вмещается только шесть заклинаний, из-за чего чаще приходится шелестеть страницами. В общем, пара телодвижений по портированию, и игру можно смело переносить на какой-нибудь Xbox 360. Тактическое поле боя, разбитое на квадраты, к этому очень располагает.

Крепкий фундамент с ветхими стенами

Теперь о приятном. В первую очередь нельзя не отметить то, что это все-таки Герои. Nival не стал проводить опасные эксперименты над игровой механикой, собрал и сохранил наиболее стоящие элементы, внеся кое-какие небольшие доработки. Ресурсы капают из захваченных городов и шахт. Причем в последних можно оставлять гарнизон, чтобы «герой-шестерка» походя их не захватил. В конце каждой недели в казармы прибывает пополнение. Ключевые здания можно усовершенствовать, улучшая тем самым и производимые существа, наделяя их новыми способностями, повышая физические характеристики.

Герой на поле боя не светится, стоит в сторонке, колдует всякие гадости и своими характеристиками усиливает подконтрольную армию. Самым значимым нововведением, пожалуй, стало то, что он научился наносить физические повреждения. Если мана закончится, то может угостить стрелой или двинуть мечем, лихо проезжая мимо на лошади.

Поле боя поделено на квадраты, заставляя с тоской вспоминать «тех самых» первых героев. Решение, поначалу казавшееся диковатым для серии, прочно пересевшей на гексы (шестиугольники), показало себя только с лучшей стороны: тактика никуда не испарилась, зато битвы стали гораздо более динамичными. На контакт существа выходят за один-два хода и начинают обмениваться ударами. Слава богу, поочередно. Большие занимают четыре клетки, нормальные - всего одну, что заставляет планировать битву еще на подготовительной стадии, во время расстановки солдат. Приятное новшество - линейка снизу, отображающая какое существо за кем ходит в зависимости от его «инициативы».

Развитие героев пришло прямиком из четвертой части, но подверглось упрощению и переработке. У каждой из шести сторон появились «расовые» особенности. С каждым новым уровнем повышается одна из четырех базовых характеристик, а также предлагают улучшить одно умение (skill) или способность (ability), с ним связанную. В результате можно создавать на самом деле интересных и неожиданных героев.

Diagnosis

Что разработчикам по-настоящему удалось - так это заложить крепкий фундамент, который выдержит и землетрясения, и метеоритные ливни, и атомную войну. Вокруг растут деревья, поблизости журчит ручеек, летают птички… Кому-то очень натерпелось поселить гостей в этом сказочном местечке, поэтому стены и крышу делали уже наспех, не заботясь о сквозняках и удобстве. Забыли проложить дорожки к соседям, заставляя ломиться к ним через бурелом. Бедные посетители вынуждены глотать обещания о том, что вскоре приедет ремонтная бригада и все поправит. Так и жмутся на пятачке, сетуя на протекающую крышу, мышей в кладовке и тараканов в столовой. Со своей стороны, рекомендуем дождаться, пока мифические ремонтники не отреставрируют этот пансионат. Пока в нем делать нечего.

Знаете, что бывает, когда проваливается революция, а верные идеи гибнут в уличных боях с финансовыми неурядицами? Рушащаяся связка Might and Magic /HoMM погребла под своими обломками 3DO, а подсевших на «героин» ждала суровая ломка. «Антикризисное управление» Ubisoft вцепилось в столь популярный в заснеженной России брэнд хваткой тертого капиталиста. Дальше — как в учебниках: самобытная вселенная подменена пучком фэнтези-клише, эльфы отрастили ослиные уши, а сюжет подается роликами на движке (в 99% случаев — без намека на lip-sync… выглядит диковато). Вот так-то, Warcraft 3 и World of Warcraft продаются и являют ориентиры новой эпохи.

Сегодня коммерчески успешная стратегия обязана быть трехмерной. Разумеется, переход из плоскости в пространство болезнен, но Nival справился. Если не лезть в детали, мир «Героев » свеж и приветлив. Природа играет яркими красками, модели, не смущаясь явной примитивности (при таких-то системных требованиях!), бахвалятся роскошной анимацией, колдовству сопутствуют сочные спецэффекты. Настоящее «лакомство для глаз». Правда, иногда слишком приторное. Уверен, пару дней полюбовавшись на зрелищные бои, вы отправите cinematic camera на пыльную полку. Под стать ей и разрекламированный «обзор города», хотя фантастически красивые мегаполисы поначалу отнимают дар речи. Тех, кто не успел опомниться, накрывает волна по-домашнему знакомой музыки. Только художники трудились спустя рукава. Портреты персонажей ужасны сами по себе, а уж в сравнении с предыдущими частями или Disciples

Старая сказка на новый лад

Забавнее всего то, что за внешним лоском скрывается игровая механика образца 1999 года. В HoMM 4 было полно проколов, но все же удачные задумки преобладали, и отрицание ее наработок странно. Однако назвать HoMM 5 топтанием на месте не поворачивается язык. Просто это другое ответвление серии.

Самая серьезная новинка — пошаговая система боя разбавлена важным параметром «инициатива». Понять принцип ее работы и делать тактические расчеты непросто, да и незачем. Достаточно знать: высокая инициатива — здорово, низкая — плохо, а дальше подскажет панель очередности ходов. Кроме внесенной путаницы (сколько действуют мои заклинания?), нововведение здорово оживило бои и поставило жирный крест на медлительных войсках типа зомби; пока они проковыляют отмерянные им клетки, стрелки дадут по 2-3 залпа.

В остальном схватки протекают по вызубренному сценарию. Восстановлен в правах «обмен ударами»? Шестиугольники заменены квадратами? Вместо ворожбы герой может стукнуть гада мечом по загривку (минуя стены, словно Тамерлан из фильма «Дневной дозор»)? Баш на баш. Лучше обратить внимание на появившуюся у каждого возможность расставить армию перед битвой (в русской версии — «рекогносцировка» (sic!), в девичестве — tactics mode) да добротный «quick combat», позволяющий переиграть «плохие» результаты вручную.

Обещанные шесть непохожих сторон конфликта приведены в боевую готовность. Стиль удалось выдержать почти во всем: светло-религиозные люди, матриархальные и подленькие темные эльфы, их романтичные и юркие лесные братья, демоны с пламенным мотором в груди и страшные некроманты… В их искренность веришь, забывая о конвейерном происхождении. Дизайнеры дали волю фантазии лишь при «проектировании» волшебников, и аватары арабо-индийской национальности неслучайно без отдыха прикладываются к кальяну. Как отнестись к их «зоопарку» и его «звезде» — горгулье? А к парящему в небесах замку, на время осады идущему на вынужденную посадку? Впрочем, архитектура вообще до предела эпична. Понравится ли она вам — дело вкуса, а определить с первого взгляда, есть ли в выбранном городе нужное здание, точно не получится.

Приходится постоянно посещать меню строительства. Если повезет, вы быстро найдете кнопку, открывающую дерево развития. Или будете вслепую бороться с неудобным интерфейсом и невыразительными значками. Честь «Нивалу» делает заметное различие в «техническом прогрессе» шести рас, искусственное ограничение «финансовых» или «военных» рывков (чтобы возвести продвинутые постройки, надо подтягивать общий уровень города, но порядок зодческих упражнений близок к произвольному) и уникальные сооружения. Колдуны меняют души существ на артефакты заданных пропорций, рыцари переобучают крестьян в лучников, лучников — в мечников и т. д. , рейнджеры тренируются наносить критические повреждения ненавистным врагам.

Кстати, о героях. Здешняя «прокачка» — лучшая в семействе HoMM , ведь в нее просочились самые здравые элементы четвертой части, а излишества подверглись нещадному урезанию. Первыми повышаются скиллы, многие из которых (логистика, лидерство, удача) уже стали символом сериала. Каждый из них тащит за собой несколько способностей («abilities»). Кроме того, есть расовые и связанные со специализацией умения. Ветви развития отличаются по типам героев и почти не содержат проходных навыков. Не хватает только подробной справки, объясняющей нюансы и перспективы роста на лету.

Особенно органично изменились магические науки. Число заклятий уменьшилось до сорока (популярные сохранены, а массовые эффекты теперь привязаны к «abilities»), плюс родственные чарам «бесплатные» способности. Повинуясь философии «герой = юнит», творить волшебство можно исключительно в его очередь, и тут больше занимает вопрос не когда , а что применить. Приемы, напрямую лишающие здоровья, оказались весьма неэффективны (бьющего по огромной площади meteor shower это не касается), и исход битвы решают благословления и проклятия. Тупые воины, не освоившие даже азов чародейства, вновь в дефиците.

«Междумордие» со шрамом

HoMM 5 — крайне неоднозначная игра. Начинания создателей — как на подбор, одно полезнее другого, а вот реализация порой оставляет горький осадок. Тяжелыми грехами «четверки » были перегруженность и затянутость, и с ними беспощадно расправились. Никчемные окошки пошли под нож, исчезла неизменная «панель справа». Налицо похвальное стремление облегчить интерфейс, загнав функции в радиальное меню-«цветочек». Во имя благородных целей зачем-то прихлопнули и сводную информацию по королевству. В качестве компенсации — экран данных героя, с пятью закладками и без «куклы», зато с кучей неиспользованного места и плохой эргономикой. Да и «ромашка» удобна лишь в половине случаев; иногда она доводит до форменного бешенства. «Горячие клавиши» — хорошее лекарство, но не панацея. Например, «М» отвечает за переход на рынок, а не за привычное «купить максимум». От лишних движений курсором пока никто не умер, однако испортить комфорт гораздо проще, чем его добиться. Еще ляпы навскидку: невозможно выйти из боя в главное меню; после «зума» приходится давить на «стрелки», поскольку мышка бессильна сдвинуть виртуального оператора хоть на миллиметр; «кругляш» для команды «Wait» отсутствует, хотя обычной «Defend» выделено куда больше пространства.

К счастью, неприятные мелочи не смогут погубить проделанную работу. Игра ощутимо ускорилась, с включенным «quick combat» ход редко длится дольше минуты. Никаких нареканий не вызывает и камера, но в подземельях ей нужно орудовать активно. Громче всех должны радоваться любители мультиплеера, ибо Heroes 5 могут стать первой массовой онлайновой TBS. Случится ли это? Сейчас нельзя сказать однозначно. Обещаем: как только в распахнутые двери серверов хлынет поток «героинщиков», мы займемся изучением баланса, попробуем на зуб «Ghost mode», изучим дюжину карт, просидим ночку-другую за дуэлями и поделимся мыслями. В отдельном материале.

Новая сказка на старый лад

Задача же «сингла» (в отсутствие редактора), очевидно, в том, чтобы провести экскурсию по новому миру вселенной Might and Magic. Методы — соответствующие. Одиночные карты, не вошедшие в кампанию, снабжены «цитатами из летописей» и роликами, и если вы не хотите пропустить и крупинки сведений о свежем сеттинге, придется их расколоть. Сама кампания не потрясает драматургией; мало-мальски знакомый с фэнтези человек легко разгадает «неожиданные» сюжетные повороты. Расхваленные оттенки серого обернулись тривиальным противостоянием добра и зла, но вряд ли кого-то это расстроит. Очень хороша подача: колоритные образы прагматичного некроманта Маркала, жгущего (во всех смыслах) архимага Зехира и старого верного пса короны Годрика запомнятся сильнее, чем пустое содержание брифингов. Тем, кто не решится заказать английских Heroes 5 , а ограничится джевелом за десять долларов, — привет от стандартных «ниваловских» голосов из «

* * *

Грань между лаконичностью и банальностью тонка. Да, мало вольностей в стиле Wake of Gods . Да, порой нас ведут за руку, а финальный аккорд — цепочка из восьми битв без сохранения. Посмотрев заставку, прозрачно подталкивающую к покупке грядущей Dark Messiah of Might and Magic , и еще раз взвесив впечатления, понимаешь — это лишь пятна на солнце. Сколько бы ни было огрехов у Heroes 5 (а их, к сожалению, хватает), игра сберегла дух и сумасшедшую «наркотичность» серии, придав ей заряд бодрости. Повздыхав о немногочисленных новшествах и огласив воздух ругательствами в адрес интерфейса, в нее будут играть все. Без исключения.

Герои 5: Владыки севера

Еще до выхода Героев Меча и Магии 5 русское комьюнити на форумах Nival`а развернула широкий спор по поводу рас, представленных в пятерке. Спор касался в основном забытых созданий, которые не включены в те или иные фракции, а также замков, которые не особо нужны (особой критике подвергались темные эльфы). В результате этих событий разработчики еще в марте открыли конкурс для наделенных фантазией, и просто желающих поучаствовать в жизни вселенной Героев, геймеров, в котором каждому было необходимо придумать самостоятельную расу и заточить ее историю под новую вселенную Might & Magic , желательно дополняя свои идеи иллюстрациями.

Результатом стал абсолютно забитые форум и почта организаторов конкурса. Пожалуй, ниваловцы даже были озадачены таким ходом дел, ведь им пришлось рассмотреть работы более миллиона геймеров, и это не считая работ от иностранного комьюнити. И чего только не увидели они за три месяца работ! Расы мерфолков, механоидов, волшебных цветов, кочевников, в общем, целая туча бесплатного первоклассного материала. Превалировали, конечно, забытые ни за что ниваловцами расы варваров и им подобных.

Фаны понимали, что не просто так разработчик начал тему новой расы, и, как полагается, стали ходить слухи о будущем адд-оне. Заметьте, слухи стали заполнять темы форума еще до выхода первой версии игры (!). В то время как сами же разработчики никакой адд-он не анонсировали, и на форуме всячески отмахивались от наседавших геймеров. Однако все-таки вскоре сдались, отписавшись словами «Об этом мы ведем переговоры с Ubisoft». А какой издатель не любит выпускать дополнения к своим хитовым играм? По крайней мере, Ubisoft - не сомнительная провинциальная конторка,- тут пахнет большими деньгами и интересными игровыми проектами, в чем нам с вами предстоит убедиться. Пробил час «Ч». Настал день «Д». Встречайте! «Герои меча и магии V: Владыки севера », или, на буржуйском, «Heroes Of Might & Magic V: Hammers Of Fate ».

Главной фичей дополнения, само собой, является новая раса. В этот раз нас познакомят с гномами. Могучие полуголые длиннобородые берсерки, одетые в крепкие кожанки наезднки на медведях и мамонтах, алебардисты, секироносцы, копьеметатели – всем этим чудом фэнтезийных выдумок мы будем иметь честь и удовольствие контролировать, направлять на бойню, разбивать врагов, аннигилировать империи. Но это еще далеко не все. Кроме уникальной расы и прекрасно экипированных воинов подгорных племен мы получим… внимание!.. альтернативную расу ордена Порядка (Haven)!!! Что это такое, спросите вы? Это тот же замок, только включающий чуть измененных существ. Измененных в самую что ни на есть дьявольскую сторону. Тут вам не крестьянин, а Brute, не простой мечник, а Vindicator, и в довершении всего фанатики вместо монахов и падшие ангелы вместо ангелов обычных. Черт возьми, это серьезно разбавит игру! Править армиями не этих, добреньких святош, а армиями конченых злодеев, погрязнувших в крови, и ищущих ее неустанно во славу истинного Порядка – разве не это ваши мечты?! Хвала разработчикам и полнейший респект.
Если вы думаете уже закрывать текст статьи, не надеясь прочитать что-либо новое, то стоять-бояться! Особенно требовательным товарищам Nival приготовил еще дюжину кардинальных нововведений. Нервные удаляются за валидолом, остальные – продолжаем! Вместе с гномами в мире поселится новый виг магии - рунная. Рунная магия существенно отличается от остальных хотя бы тем, что для колдовства необходимо тратить не ману, а… ресурсы! Вы не ослышались. Это – не первоапрельская шутка. Все именно так. На. Рунную. Магию. Тратятся. Ресурсы. Так что теперь экономить придется вдвойне – тут уж либо цитадель, либо по врагу снежным вихрем пройтись. На мой взгляд, отличная задумка, но сможет ли она понравится нам с вами? Увидим.

Кроме того, в дополнение входит стандартный набор новых артефактов, среди которых хочется отметить новенькие тома магии. Те самые, заполучив которые, вы можете использовать любую магию из школы соответствующей книге.
И плюс ко всему около десяти новых зданий для стратегической карты, новые карты и четыре нейтральных монстра – волк, снежная обезьяна, мумия и мантикора.

В результате мы получаем добротный адд-он, который (сомневаться нет причин) добавит игрокам много новых ощущений. Неплохой получился коктейль, а? Будем ждать!



Похожие статьи