Komplett gjennomgang av fullføringen av spillet Stalker Golden Ball. Gjennomgang av Golden Ball. Fullføring. Plassering "Dark Valley"

Moden har et interessant plot, som bør fullføres trinn for trinn, slik forfatteren hadde tenkt det. Hvis det er sterke avvik fra hovedplottet i retning av å utforske sonen, kan plottskriptene gå i stykker og moden blir ufremkommelig. Følg derfor instruksjonene våre for riktig passasje av Golden Ball-moden. Fullføring."

  1. Vi krysser kordonet med militæret. I fangenskap ber vi rekrutten om å bringe oss medisin, mens han er opptatt med å lete, løper vi fra leiren. Vi befinner oss i et krisesenter.
  1. I speidernes krisesenter snakker vi med Sanya, deretter med kjøpmannen Skidan. "Zhelezka"-anomalien blokkerer vår vei. I nærheten av broen fanger vi et SOS-signal på vår PDA. Vi ser Ulven innelåst i bruket. Han ber oss frigjøre ham. Fra leiren må du stjele nøkkelen som ligger i sekken ved bålet. Vi følger Ulven, vi ser tre som forsvant i bruket, i stedet for tar vi flash-stasjonen og gir den til Skidan.
  1. Vi får en melding på PDA om en såret mann, han er i en vogn nær veien. Tre personer angriper oss, vi slår tilbake og forteller Skidan om hva som skjedde. Vi arrangerer et bakholdsangrep med Skidan. Tre personer vil se etter oss ved broen, vi vil ikke stikke hodet ut. Når de nærmer seg "Zhelezka"-anomalien, provoserer vi dem til å angripe; hvis en av dem blir drept, løper vi umiddelbart gjennom anomalien - det er ingen vei tilbake.
  1. På veien til deponiet finner vi et sjekkpunkt. Vi kommuniserer med innbyggerne på sjekkpunktet, og som et resultat, etter merkelige hendelser med Abduls psioniske slag, får vi tilgang til søppelfyllingen.
  1. På deponiet går vi gjennom feltet av anomalier sammen med Andrei og majoren, men slik at de begge overlever. Vi går inn i Vasilys vogn. Vi lærer av ham om den pansrede personellføreren, vi finner tre gjenstander på søppelfyllingen for å nøytralisere anomalien som hindrer oss i å komme inn i den mørke dalen.
  1. I den mørke dalen snakker vi med Seryoga. Vi ser etter detaljer basert på tipset hans sveisemaskin på anleggets territorium og befinner oss i det underjordiske laboratoriet X-18.
  1. I laboratoriet snakker vi med forsøkspersonen. I rommet med tanken henter vi girkassen fra den pansrede personellføreren. Etter en rekke små oppdrag med laboratorietestpersoner, henter vi nøkkelen og løper til utgangen og ødelegger tårnene med granater.
  1. I den mørke dalen leter vi etter "Beehive"-artefakten med Seryoga, vi hjelper den ensomme kinken - vi mottar en artefakt fra ham. Vi blir fanget i en snubletråd og våkner allerede i fangenskap. Vi kaster boltene på knappen på veggen og løper. Vi kryper stille forbi agentene ovenpå og slår av generatoren og knuser krystallen. Vi tar swag'en vår, snakker med Abdul, løper så til vognen, gjemmer oss fra helikopteret.
  1. På deponiet, sammen med Abdul, tar vi oss av racketerne, reparerer den pansrede personellføreren og kjører gjennom et minefelt på den, vi går til Bar.
  1. Når vi kommer inn i en bar, hopper vi umiddelbart ut av den pansrede personellvognen, ellers eksploderer vi. Vi passerer "Buss"-anomalien ved å hoppe fra skjelett til skjelett, slå av båndopptakeren. Vi finner en walkie-talkie nær den ødelagte UAZ og kontakter forskerne. Vi løser oppdrag med dvergen og vitenskapsmenn, vi skyter pseudogiganten når vi nærmer oss anomalien, den vil drepe ham. Vi er på vei til hærens varehus.
  1. På lagrene møter vi en speider som løper fra oss. I den første brakken tar vi dokumenter. Vi finner psykosens cache og får tilgang til den andre brakken. Vi passerer gjennom en anomali i brakkene, rekkefølgen er hvit, blå, rød. Vi finner en flaske i gjemmestedet, drikker den og befinner oss i en glemt landsby. En rekke oppdrag følger med bestefar Makar og fenriken. Etter dem går vi tilbake til Abdul.
  1. Vi følger radaren. Abdul er såret, vi fjerner 4 agenter, så fortsetter vi for å håndtere agent Phoenix og skyter ham i hodet. Vi løper raskt til Pripyat, ellers spiser hjernebrenneren oss, vi rekker det før nedtellingen.
  1. I Pripyat drar vi til barnehagen. På gården nær bilen henter vi dokumentene og klatrer inn. Vi blir ikke fanget i teleporteringen, vi dreper brownien ved å skyte i alle retninger, og vi plukker opp nøkkelen. Så dreper vi den andre brownien, nøkkelen er vår igjen, vi hopper inn i teleporten i korridoren. Deretter kommer en serie med teleporter; i safen finner vi en avis med en lapp om en tidskapsel.
  1. På busstasjonen dreper vi blodsugeren og åpner safen med kloa hans. Vi snakker med apostelen, det er bedre å drepe ham og 10 av hans undersåtter. Vi kommer til stadion. Vi velger et rollespill og skyter ned helikopteret, søker etter agentens lik i vognen - vår tidskapsel pluss en mikrokrets.
  1. Vi skynder oss til atomkraftverket i Tsjernobyl, iført en vitenskapelig drakt, ellers blir det vanskelig. Vi ransaker agentens kropp ved broen. Vi løser en enkel rekke oppdrag med agentkoder og befinner oss i kontrollsenteret etter å ha kjempet mot et bakholdsangrep.
  1. I kontrollsenteret aktiverer vi datamaskinen med mikrokretsen vår. Vi deaktiverer Golden Ball-beskyttelsen på datamaskinen. Vi vil ha to alternativer - berør ballen eller vent til den blir overopphetet og gå ut den andre utgangen. En eller annen slutt på spillet avhenger av vårt valg.
  1. Vel fremme på Rostok-anlegget snakker vi med den fulle Grigory. Det ligger en lapp i vognen like ved. Vi samler tre deler av dagboken og gir dem til Grisha. Han leder oss inn i et pensjonat hus. Målet vårt er en byste av Lenin, vi får Otrezvin-nettbrettet og gir det til Grisha. Vi venter på et helikopter med militært personell.
  1. På Yantar drar vi til forskernes base. Vi slipper ikke inn, men vi får melding på PDA. Vi fullfører oppdraget for å drepe bureren, du må drepe ham med en snikskytterrifle når han nærmer seg treet, ellers får vi ikke koordinatene til cachen. Vi finner walkie-talkie, og drar liket av bureren til sjefen. Vi går på jakt etter burere, og som et resultat ender vi opp med burernes konge.
  1. I laboratoriet må vi samarbeide med Sakharov. Vi ser etter 2 deler av dokumenter, den første er ved siden av syreanomaliene nedenfor, den andre er i rommet med snorkene ved kontrollpanelet. Vi slår på tre brytere og installasjonen. Etter angrepet av brennerne løper vi med Sakharov, setter fyr på beholderen nær veggen og forsvinner inn i det resulterende hullet.
  1. På Yantar ber Sakharov om å få ham en flash-stasjon fra speiderleiren nær anlegget. Vi aktiverer enheten og tre skannere. Bashka vil falle ut av anomalien, vi hjelper ham. Så løp en strekning og igjen Bashka, som gir oss en flash-stasjon for Sakharov.
  1. Etter å ha kommet til utkanten, kan vi bli med enten militæret eller smuglerne - den videre lille tomten avhenger av dette. Vår oppgave er å drepe den stridende fraksjonen og fullføre den siste kommandooppdraget. Slutt.

Om artikkelen:
I tillegg til det forgrenede plottet, ble forskjellige prestasjoner introdusert i modifikasjonen Golden Ball: Completions, som øker ferdighetene til hovedpersonen i en gitt situasjon

Våpenmaker

Du er en ekte våpenelsker! Etter å ha studert en tilstrekkelig mengde pedagogisk materiale, har du fått ferdighetene til å installere ekstra tillegg (sikter, lyddempere, granatkastere under tønnen).

Samler

Du er en ekte artefaktjeger! Etter å ha funnet alle artefakter som finnes i sonen, har du blitt kjent med egenskapene deres. Dette vil tillate deg å motta fra unormale soner gjenstander oftere.

Rogue

Du er en ekte spenningssøker! Etter å ha gått gjennom alle de farligste anomaliene i sonen, har du styrket karakteren din og økt autoriteten din. Dette vil tillate deg å passere gjennom de farligste stedene uten å risikere livet ditt.

kriger

Du er en skikkelig fighter! Ved å ødelegge lederne for alle store samfunn i sonen, viste du hvem som er sjefen her. Dette vil øke autoriteten din og tillate deg å tjene mer inntekt på å selge gjenstander.

Patriot

Du er en sann borger av landet ditt! Ved å yte uvurderlig hjelp til militæret i kampen mot farene i sonen, har du gitt en betydelig sikkerhetstjeneste. Dette har hevet din autoritet og vil tillate deg å motta regelmessig gratis assistanse fra hæren i form av våpen, ammunisjon og proviant.

Komsomolets

Du er et ekte Komsomol-medlem! Ved å bevare et av symbolene på kommunismen viste du din respekt for sosialistiske verdier. Nå kan noen tidligere ubrukelige brostein du finner i sonen bli til verdifulle gjenstander rett i hendene dine. For moderlandet, for Lenin!

Black Digger

Du er en ekte skattejeger! Etter å ha gravd ut et tilstrekkelig antall graver som tilhører forskjellige gode og ikke så gode mennesker, økte du den unormale energien til "Head"-artefakten, noe som viste deg til en så spennende aktivitet. Nå har denne artefakten blitt veldig nyttige funksjoner og endret utseendet og ble "Abnormal Skull".

Slakter

Du er en ekte slakter! Ved å snikende drepe en farlig fiende med en kniv, har du bevist at du kan bruke dette våpenet bedre enn mange andre. Nå har ferdighetene dine med kniver økt og effektiviteten til nærkamp har blitt så mye bedre at du kan håndtere de fleste motstandere med ett slag.

Snikskytter

Du er en skikkelig snikskytter! Ved å ødelegge mer enn 20 fiender med rifler og andre snikskyttervåpen, har du økt ferdighetene dine i å håndtere denne typen våpen. Du har nå muligheten til å skyte mer effektivt ved å bruke våpen fra " skarpskytterrifle" og "kraftig snikskytterrifle."

For de i borsjtsj!

Du er en grusom person! Etter å ha ødelagt 10 fiender med direkte skudd fra kort avstand med en avsaget hagle, har du fått ryktet som en brutal morder.

speider

Du er en forsiktig og kaldblodig etterretningsoffiser. Ved å snike deg forbi alle vitenskapsmannens agenter i Underconstruction uten noen gang å avsløre deg selv, har du økt stealth-ferdighetene dine.

Nysgjerrig

Du er en nysgjerrig person. Etter å ha brukt tiden din på å samle tilsynelatende ubrukelige gjenstander, fikk du muligheten til å forvandle en artefakt til en annen ved å bruke et unormalt artefaktalbum.

Handlingen finner sted i 2008 (nærmere bestemt 18. august).
Et år har gått siden den andre eksplosjonen, sonen er fortsatt ung, men unormal aktivitet det er allerede utbredt.
Det er ingen grupper (alle som kom inn kaller seg "speidere" eller "nykommere" avhengig av deres erfaring), det er ingen baser, totalt er det fra 30 til 50 personer i sonen (ikke medregnet militæret ved sjekkpunkter). Ingen vet egentlig noe om anomalier, mutanter osv., men de første gjenstandene har allerede falt i hendene på forskere og menneskeheten har vært i stand til å sette pris på dem.
En ung mann kommer til sonen. Alt som er kjent om ham er:
1) Kallenavn (Zhekan);
2) Mål i sonen (finn "Ønskebevilgeren");
3) Tidligere er han en vanlig person, uten erfaring med å overleve under ekstreme forhold.

CORDON








Vi gjemmer oss i buskene og venter.






Spørsmålet oppstår:


[Jeg]
Nødvendig:












CORDON
Passasjen begynner med det faktum at du må overvinne sjekkpunktet ved Cordon for å komme inn i selve sonen.
I prosessen blir helten fanget av soldater, låst inne i et av rommene og forhørt.

Etter avhøret dukker det opp muligheten til å rømme.
Du må snakke gjennom vinduet med en rekrutt som ofte løper på toalettet. Under samtalen vil han late som om vi har det dårlig. Be om medisin, skynd deg.
Soldaten vil tro (for å tro, må du ta pillene fra førstehjelpsutstyret på bordet), åpne døren og vi må løpe.

Vi har cirka 30 sekunder på oss til å komme på trygg avstand før militæret åpner ild.
For å gjøre flukten tryggere, kan du ta morfin.
Etter frigjøringen må vi møte en person som vil vise oss ly til lokale etterretningsoffiserer. Vi kjenner koordinatene til kontakten. Vi går til ham, han tar oss med til landsbyen. Der snakker vi umiddelbart med Sanya, han råder oss til å kontakte Skidan (kjøpmann).
Skidan i bunkeren gir oss noen ting og forteller oss om de lokale beboerne.
Da kan vi opptre selvstendig.

Mens vi utforsker Cordon, kommer vi over en hindring som gjør det umulig å krysse jernbanebroen og hele jernbanesporet som deler stedet i 2 deler.
Denne hindringen er en enorm anomali som dreper alle som nærmer seg jernbanen.
Lokalbefolkningen kaller det også "Zhelezka".
Det er en versjon der "Zhelezka" bare kan overvinnes ved å ofre en levende person til den.
Etter det hun en kort tid er deaktivert og jernbanesporet kan krysses i tide.
Ikke langt fra broen fanger vi et signal på PDAen vår som ber om hjelp, det kommer fra en låst mølle.

Vi nærmer oss den og gjennom vinduet snakker vi med nykommeren som sitter inne. Dette er ulven.

Han ble fanget på grunn av sin nysgjerrighet: noen fremmede låste ham her mens han ransaket lokalene. Ulven ber oss gå til leiren deres, som ligger i øst, stjele nøkkelen til dørene derfra og frigjøre ham.
Etter at vi har gjort dette (du må stjele nøkkelen fra ryggsekken som ligger ved bålet.

Du bør nærme deg leiren fra siden av vaktposten, som sover), ulven tilbyr å vente til de fremmede kommer tilbake og følger dem.

Vi gjemmer oss i buskene og venter.
Tre fremmede kommer inn på bruket.
Så snart vi nærmer oss vinduet for å se på dem, forsvinner de, som om de løses opp i løse luften.
På gulvet på stedet der de sto finner vi en gjenstand som ligner på en flash-stasjon. Vi tar den og viser den til Skidan (som den mest erfarne).
Den gjenkjenner den elektroniske nøkkelen i flash-stasjonen.
Han har ingen versjoner angående utseendet til merkelige væpnede mennesker i sonen.
Ytterligere hendelser utvikler seg som følger: ikke langt fra landsbyen får vi et signal på PDA om at det er en såret person i nærheten og han trenger hjelp.
Vi finner ham i en trailer ved veien, men så fort vi blir enige om å hjelpe, blir vi angrepet av tre væpnede menn som ser akkurat ut som de fremmede fra bruket.
Du kan rett og slett stikke av, eller du kan kjempe.
Etter å ha beseiret dem, snakker vi med den tidligere "sårede" mannen, som truer oss og forsvinner ut av det blå, som kameratene hans.
Under samtalen ber han oss returnere «nøkkelen» vi fant tidligere, men får avslag.
Vi forteller Skidan om hendelsene.

Han er bekymret for trusselen som har oppstått og råder oss til å overvinne "Zhelezka" så snart som mulig og gå til sonen, og argumenterer for at på den lille Cordon vil forfølgerne lett finne oss og uskyldige mennesker kan lide sammen med oss.
Vi bestemmer oss for å følge hans råd.
Spørsmålet oppstår: Hvem skal donere til uregelmessigheter? Skidan forteller oss at vi først må provosere de fremmede til å angripe, deretter lokke en av dem inn i anomalien, og når det fungerer, raskt bryte gjennom Zhelezka.

Vi blir enige og går til brua, ligger der og venter på signal fra kjøpmannen.

Signalet kommer noen minutter senere - fremmede besøkte landsbyen, spurte om oss og er nå på vei til broen. Vi forbereder oss på angrepet. Tre bevæpnede menn nærmer seg broen og begynner å lete etter oss.

Vi provoserer dem til å angripe (før dette må du forbli ubemerket!), etter at en av dem er drept av "Zhelezka" - bryter vi raskt gjennom broen (vi har omtrent 15 sekunder). Dermed er stien til Sonen åpen for oss, men broene tilbake er brent.

Hvis vi ikke rekker å krysse jernbanesporet, er det en annen mulighet. Vest for brua i vollen er det en tunnel der det er en kraftig anomali "Arc".
Det er umulig å passere gjennom tunnelen på grunn av det, men Skidan forteller oss at hvis vi tar på en spesiell vitenskapelig drakt, så kan vi teoretisk tåle buens slag og bryte gjennom til den andre siden.

Drakten er ved militærkontrollen, den ligger i en låst safe i brakken der vi ble holdt til avhør.
Nødvendig:
a) ta på deg Skidans kamuflasjedrakt (for ly fra hærens snikskyttere),

b) stille deg til sjekkpunktet og inn i selve brakken (du bør klatre over gjerdet nær toalettet og prøve å ikke bli lagt merke til)
c) hente koden til safen med arsenalet (det vil være et hint) og ta drakten derfra, forlate sjekkpunktet ved å bruke evt. mulig måte.

Deretter vil målet vårt være å møte en lokal etterretningsoffiser (speiderne er prototypen på de første stalkerne).
Vi finner ham på en gård, hvor vi hjelper ham med å bekjempe villsvinene. Så går vi med ham til et krisesenter som ligger i nærheten.
Der kan vi finne vann, en peis og et sted å sove (det finnes lignende tilfluktsrom andre steder).
Under den første samtalen behandlet Andrey (det er etterretningsoffiserens navn) oss kjølig, uten mye tillit. Plutselig høres skritt og en såret mann i militæruniform løper inn i rommet og skriker etter hjelp.
Etter dette faller han til bakken og mister bevisstheten.
Andrei beordrer oss til umiddelbart å gå til cachen hans og ta med en gjenstand som har helbredende egenskaper - de kan hjelpe de sårede.
Vi tar med artefakten og ser at militærmannen allerede er mye bedre og er bevisst.
Andrey innrømmer at han trengte artefakten som en test på vår integritet.
Vi snakker med militærmannen (major Ovrakh).
Han forteller at han er andrepilot på et MI-24-helikopter som styrtet i nærheten. Under landing traff bilen en bevegelig anomali, mannskapet døde og bare han klarte å rømme.
Majoren vil tilbake til sjekkpunktet, vel vitende om at en redningsekspedisjon ikke vil bli sendt etter ham snart. Andrey, som grep inn i samtalen, sier at selv om veien tilbake er blokkert av Zhelezka, er det visstnok en måte å komme seg gjennom den uten å ofre menneskelige ofre.
For å gjøre dette må du ha med deg en unik artefakt - dette vil gi deg en eneste mulighet til å overvinne denne dødelige barrieren. Denne gjenstanden eies av en annen etterretningsoffiser ved navn Vasily, som bor lenger nord på søppelfyllingen. Siden Andrei også trenger å komme dit, har vi ikke noe valg. Vi tre bestemmer oss for å gå til søppelfyllingen.
På vei til Deponiet er det et gammelt sjekkpunkt.
Når han nærmer seg det, legger Andrei merke til likene av nykommere som han møtte her tidligere og advarer oss om faren.
Ved selve sjekkpunktet ser vi et selskap med mennesker bosatt seg der. Dette er Tyrsa (den viktigste), Shustrila (assistenten hans) og en viss Abdul, som ved første øyekast ser ut som han er gal.
Passasjen til deponiet er blokkert av en dør, nøkkelen til denne er i Tyrsas lomme.
Han krever mye penger for passasje: 200 tusen rubler.
Siden det ikke er noe sted å ta dem, begynner Andrei å true Tyrsa, men Abdul slår ham og majoren med et rettet psionisk slag som kommer fra kroppen hans, hvorfra de mister bevisstheten.
Selv lider vi også av det, men mye mindre.
Etter dette inviterer Tyrsa oss personlig til å komme oss ut, og hevder at etterretningsoffiseren og militærmannen uansett blir ferdige, og det er ingenting å ta fra oss personlig.
Når vi ser hjelpeløsheten til vennene våre, kan vi gjøre følgende: snu direkte til Abdul, vis ham den "flash drive-nøkkelen" som ble funnet, og når han krever å gi ham den, kreve til gjengjeld en psi-angrep nå på Tyrsa og Shustrila, noe han gjør.

Etter å ha gjenvunnet bevissthet, kjører Andrei og majoren bort racketerne fra sjekkpunktet (vi vil møte dem senere), etter å ha tatt fra dem nøkkelen til døren til søppelfyllingen.

Abdul, etter å ha mottatt "nøkkelen", forsvinner som fremmede fra bruket.

CORDON
Passasjen begynner med det faktum at du må overvinne sjekkpunktet ved Cordon for å komme inn i selve sonen.
I prosessen blir helten fanget av soldater, låst inne i et av rommene og forhørt.

Etter avhøret dukker det opp muligheten til å rømme.
Du må snakke gjennom vinduet med en rekrutt som ofte løper på toalettet. Under samtalen vil han late som om vi har det dårlig. Be om medisin, skynd deg.
Soldaten vil tro (for å tro, må du ta pillene fra førstehjelpsutstyret på bordet), åpne døren og vi må løpe.

Vi har cirka 30 sekunder på oss til å komme på trygg avstand før militæret åpner ild.
For å gjøre flukten tryggere, kan du ta morfin.
Etter frigjøringen må vi møte en person som vil vise oss ly til lokale etterretningsoffiserer. Vi kjenner koordinatene til kontakten. Vi går til ham, han tar oss med til landsbyen. Der snakker vi umiddelbart med Sanya, han råder oss til å kontakte Skidan (kjøpmann).
Skidan i bunkeren gir oss noen ting og forteller oss om de lokale beboerne.
Da kan vi opptre selvstendig.

Mens vi utforsker Cordon, kommer vi over en hindring som gjør det umulig å krysse jernbanebroen og hele jernbanesporet som deler stedet i 2 deler.
Denne hindringen er en enorm anomali som dreper alle som nærmer seg jernbanen.
Lokalbefolkningen kaller det også "Zhelezka".
Det er en versjon der "Zhelezka" bare kan overvinnes ved å ofre en levende person til den.
Etter dette deaktiveres den for en kort stund og jernbanesporet kan krysses i tide.
Ikke langt fra broen fanger vi et signal på PDAen vår som ber om hjelp, det kommer fra en låst mølle.

Vi nærmer oss den og gjennom vinduet snakker vi med nykommeren som sitter inne. Dette er ulven.

Han ble fanget på grunn av sin nysgjerrighet: noen fremmede låste ham her mens han ransaket lokalene. Ulven ber oss gå til leiren deres, som ligger i øst, stjele nøkkelen til dørene derfra og frigjøre ham.
Etter at vi har gjort dette (du må stjele nøkkelen fra ryggsekken som ligger ved bålet.

Du bør nærme deg leiren fra siden av vaktposten, som sover), ulven tilbyr å vente til de fremmede kommer tilbake og følger dem.

Vi gjemmer oss i buskene og venter.
Tre fremmede kommer inn på bruket.
Så snart vi nærmer oss vinduet for å se på dem, forsvinner de, som om de løses opp i løse luften.
På gulvet på stedet der de sto finner vi en gjenstand som ligner på en flash-stasjon. Vi tar den og viser den til Skidan (som den mest erfarne).
Den gjenkjenner den elektroniske nøkkelen i flash-stasjonen.
Han har ingen versjoner angående utseendet til merkelige væpnede mennesker i sonen.
Ytterligere hendelser utvikler seg som følger: ikke langt fra landsbyen får vi et signal på PDA om at det er en såret person i nærheten og han trenger hjelp.
Vi finner ham i en trailer ved veien, men så fort vi blir enige om å hjelpe, blir vi angrepet av tre væpnede menn som ser akkurat ut som de fremmede fra bruket.
Du kan rett og slett stikke av, eller du kan kjempe.
Etter å ha beseiret dem, snakker vi med den tidligere "sårede" mannen, som truer oss og forsvinner ut av det blå, som kameratene hans.
Under samtalen ber han oss returnere «nøkkelen» vi fant tidligere, men får avslag.
Vi forteller Skidan om hendelsene.

Han er bekymret for trusselen som har oppstått og råder oss til å overvinne "Zhelezka" så snart som mulig og gå til sonen, og argumenterer for at på den lille Cordon vil forfølgerne lett finne oss og uskyldige mennesker kan lide sammen med oss.
Vi bestemmer oss for å følge hans råd.
Spørsmålet oppstår: Hvem skal donere til uregelmessigheter? Skidan forteller oss at vi først må provosere de fremmede til å angripe, deretter lokke en av dem inn i anomalien, og når det fungerer, raskt bryte gjennom Zhelezka.

Vi blir enige og går til brua, ligger der og venter på signal fra kjøpmannen.

Signalet kommer noen minutter senere - fremmede besøkte landsbyen, spurte om oss og er nå på vei til broen. Vi forbereder oss på angrepet. Tre bevæpnede menn nærmer seg broen og begynner å lete etter oss.

Vi provoserer dem til å angripe (før dette må du forbli ubemerket!), etter at en av dem er drept av "Zhelezka" - bryter vi raskt gjennom broen (vi har omtrent 15 sekunder). Dermed er stien til Sonen åpen for oss, men broene tilbake er brent.

Hvis vi ikke rekker å krysse jernbanesporet, er det en annen mulighet. Vest for brua i vollen er det en tunnel der det er en kraftig anomali "Arc".
Det er umulig å passere gjennom tunnelen på grunn av det, men Skidan forteller oss at hvis vi tar på en spesiell vitenskapelig drakt, så kan vi teoretisk tåle buens slag og bryte gjennom til den andre siden.

Drakten er ved militærkontrollen, den ligger i en låst safe i brakken der vi ble holdt til avhør.
Nødvendig:
a) ta på deg Skidans kamuflasjedrakt (for ly fra hærens snikskyttere),

b) stille deg til sjekkpunktet og inn i selve brakken (du bør klatre over gjerdet nær toalettet og prøve å ikke bli lagt merke til)
c) hente koden til safen med arsenalet (det vil være et hint) og, ta drakten derfra, forlate sjekkpunktet på enhver mulig måte.

Deretter vil målet vårt være å møte en lokal etterretningsoffiser (speiderne er prototypen på de første stalkerne).
Vi finner ham på en gård, hvor vi hjelper ham med å bekjempe villsvinene. Så går vi med ham til et krisesenter som ligger i nærheten.
Der kan vi finne vann, en peis og et sted å sove (det finnes lignende tilfluktsrom andre steder).
Under den første samtalen behandlet Andrey (det er etterretningsoffiserens navn) oss kjølig, uten mye tillit. Plutselig høres skritt og en såret mann i militæruniform løper inn i rommet og skriker etter hjelp.
Etter dette faller han til bakken og mister bevisstheten.
Andrei beordrer oss til umiddelbart å gå til cachen hans og ta med en gjenstand som har helbredende egenskaper - de kan hjelpe de sårede.
Vi tar med artefakten og ser at militærmannen allerede er mye bedre og er bevisst.
Andrey innrømmer at han trengte artefakten som en test på vår integritet.
Vi snakker med militærmannen (major Ovrakh).
Han forteller at han er andrepilot på et MI-24-helikopter som styrtet i nærheten. Under landing traff bilen en bevegelig anomali, mannskapet døde og bare han klarte å rømme.
Majoren vil tilbake til sjekkpunktet, vel vitende om at en redningsekspedisjon ikke vil bli sendt etter ham snart. Andrey, som grep inn i samtalen, sier at selv om veien tilbake er blokkert av Zhelezka, er det visstnok en måte å komme seg gjennom den uten å ofre menneskelige ofre.
For å gjøre dette må du ha med deg en unik artefakt - dette vil gi deg en eneste mulighet til å overvinne denne dødelige barrieren. Denne gjenstanden eies av en annen etterretningsoffiser ved navn Vasily, som bor lenger nord på søppelfyllingen. Siden Andrei også trenger å komme dit, har vi ikke noe valg. Vi tre bestemmer oss for å gå til søppelfyllingen.
På vei til Deponiet er det et gammelt sjekkpunkt.
Når han nærmer seg det, legger Andrei merke til likene av nykommere som han møtte her tidligere og advarer oss om faren.
Ved selve sjekkpunktet ser vi et selskap med mennesker bosatt seg der. Dette er Tyrsa (den viktigste), Shustrila (assistenten hans) og en viss Abdul, som ved første øyekast ser ut som han er gal.
Passasjen til deponiet er blokkert av en dør, nøkkelen til denne er i Tyrsas lomme.
Han krever mye penger for passasje: 200 tusen rubler.
Siden det ikke er noe sted å ta dem, begynner Andrei å true Tyrsa, men Abdul slår ham og majoren med et rettet psionisk slag som kommer fra kroppen hans, hvorfra de mister bevisstheten.
Selv lider vi også av det, men mye mindre.
Etter dette inviterer Tyrsa oss personlig til å komme oss ut, og hevder at etterretningsoffiseren og militærmannen uansett blir ferdige, og det er ingenting å ta fra oss personlig.
Når vi ser hjelpeløsheten til vennene våre, kan vi gjøre følgende: snu direkte til Abdul, vis ham den "flash drive-nøkkelen" som ble funnet, og når han krever å gi ham den, kreve til gjengjeld en psi-angrep nå på Tyrsa og Shustrila, noe han gjør.

Etter å ha gjenvunnet bevissthet, kjører Andrei og majoren bort racketerne fra sjekkpunktet (vi vil møte dem senere), etter å ha tatt fra dem nøkkelen til døren til søppelfyllingen.

Abdul, etter å ha mottatt "nøkkelen", forsvinner som fremmede fra bruket.

DUMP.
Etter at vi har fått tilgang til Deponiet drar vi alle sammen dit.

Ved inngangen ser vi at den nordlige delen av stedet er okkupert av mange merkelige anomalier som stadig beveger seg.
Vi overvinner faresonen og leder Andrei og majoren (vi må prøve å holde dem i live). Vi kommer til den sørlige kanten av stedet, hvor vi finner tilhengeren til speideren Vasily.

Snart dukker han selv opp. Vi slår oss alle ned sammen i krisesenteret hans og snakker med eieren.

Vi spør ham om veien til sentrum av sonen (hvor, ifølge legenden, er det en "Wish Granter" som vi trenger). Han sier at passasjen direkte mot nord (til territoriet til Rostock-anlegget) er utvunnet.

Du kan ikke snike deg gjennom gruvene, men det er et annet alternativ: reparer den forlatte pansrede personellføreren og kryss den farlige delen av veien med den.
Det er mulig å komme seg inn i Dark Valley, hvor vi kan finne en reservedel for å reparere bilen. Ifølge Vasily skal det være i en forlatt fabrikk.
På sin side er passasjen til dalen blokkert av den store Cloud Cloud-anomalien.

For å uskadeliggjøre det, må du finne gjenstander "grønne", "røde" og "gule kuler" på fyllplassen.

Vi finner dem og befinner oss i Dark Valley.

DAL.
I nærheten av krysset blir vi møtt av den lokale etterretningsoffiseren Seryoga, han viser oss veien til ly og forklarer situasjonen.

Mutanter og mange anomalier har satt seg i fabrikken.

Kameratene hans, som tidligere hadde satt opp et krisesenter i fabrikkkjelleren, døde.

Siden de drev med å samle alle mulige ting i verksteder og lokaler, hadde de mest sannsynlig reservedelene til panservognen som vi trengte.

Du må finne levningene deres, få nøkkelen til krisesenteret, låse opp døren og gå inn i kjelleren.

I kjelleren finner vi speidernes dagbok, det står at en som kom seg ut bak en rusten dør helt i hjørnet av kjelleren, ranet cachen deres og blant annet tok en del fra en pansret personellvogn.

Vårt neste skritt vil være å finne reservedeler til sveisemaskinen på fabrikkens territorium, bruke den til å låse opp den nevnte døren (sveiset av speiderne) og gå inn i det hemmelige laboratoriet (X-18).
X-18.
Ved inngangen blir vi umiddelbart angrepet av forsøkspersoner (muterte personer) og låst inne i en straffecelle.

En annen av mutantene sitter sammen med oss, vi kan snakke med ham.
Det viser seg at fangehullet er bebodd av en rekke tidligere forsøkspersoner fra X-18-laboratoriet.
Etter den andre ulykken forlot personalet den raskt, og forsøkspersonene, etter å ha kommet seg ut av cellene, grunnla et slags samfunn med sitt eget hierarki.
Samfunnet deres er bygget på semi-religiøse prinsipper og regler, noe som ligner de bibelske budene. De anser sin "Gud" for å være en viss "Great Doctor" - den siste overlevende forskeren på laboratoriet, som har barrikadert seg på det laveste nivået og kontrollerer livene til forsøkspersonene gjennom et overvåkingssystem og intercom.

Vår hovedoppgave (sammen med å lete etter reservedeler til den pansrede personellføreren) er å finne en måte å forlate laboratoriet på, siden forsøkspersonene, som observerer doktorens regel, ikke slipper noen ut av det.

Etter en tid kommer testpersonen Tretten til straffecellen, han gjennomfører et kort avhør, hvorpå han dømmer oss til døden.

Han er imidlertid ikke interessert i å bare drepe oss og bestemmer seg for å dra nytte av det.

Vi blir kjørt inn i en sterkt strålingsforurenset del av laboratoriet, hvor vi skal fikse et ødelagt elektrisk apparat på kort tid.
Dermed ønsker testpersonene på sin side å gjennomføre et eksperiment på en person, som ønsker å finne ut hvor lenge kroppen hans kan motstå dødelig stråling.
En sjanse kommer oss til unnsetning: blant vraket av utstyr finner vi et stab med anti-strålingsmedisiner som er etterlatt av noen og holder oss dermed i live.

Etter dette slipper den trettende oss, men vi kan fortsatt ikke gå utenfor laboratoriet.
Testpersonene gir oss følgende oppgave - å finne en viss mengde elektroniske kretser og installer dem i generatorprosessoren.

Denne generatoren må startes etter ordre fra legen selv.

I prosessen med å søke blir vi kjent med noen medlemmer av dette samfunnet og finner ut at blant dem er en konspirasjon i ferd med å brygge mot andre nivå testpersoner - mer privilegerte, valgt av legen for et bestemt formål.

De utvalgte engasjerer seg ikke i dårlig arbeid eller matinnsamling; alle forsyninger til dem er levert av testpersoner på første nivå.

VIKTIG: så snart du får bevegelsesfrihet i laboratoriet, gå umiddelbart til rommet med tanken og ta girkassen fra den pansrede personellføreren i boksen der.

Vi snakker med Ten, han forklarer situasjonen og vi blir enige om å hjelpe ham med å gjøre et kupp.
Etter straffecellen går vi til fangene som sitter på kjøkkenet og bytter ut tre rottekadaver mot en kniv.
Deretter går vi til den trettende og ber om å delta i testen av Caymanov-emitteren.
Under prosedyren trykker vi på en skjult bryter (fra veggen), enheten overbelastes, det oppstår en bølge av stråling og tretten besvimer.
Du må ha tid til å drepe ham med en kniv.
Så tar vi kartet fra kroppen hans og går til døren til det nedre sjiktet, sammen med andre forsøkspersoner går vi ned. Aggressive testpersoner streifer under og dreper med blikket; du må løpe opp til dem bakfra og slå dem med en kniv. Den tiende ber om å finne 5 mikrokretser, de er i bokser på nedre sjikt av laboratoriet.

Vi bringer dem, en kontroller (mutant) dukker opp, vi tar ham ned. Så åpnes døren, men du bør ikke løpe fremover umiddelbart - det er to tårn der.

De kan nøytraliseres med granater fra pantryet.

Så tar vi oss inn i rommet på toppen, der snakker vi med den store doktoren, vi får nøkkelen og muligheten til å komme oss ut av X-18-laboratoriet.
DAL.
Så snart vi kommer ut av fangehullet kommer det en melding fra speider Seryoga, han vil snakke.

La oss gå til ham.

Seryoga la merke til noe interessant i den uferdige bygningen, ønsker å komme dit og ber oss dekke det. Vi er enige.

Seryoga sender oss først på leting etter "Hive"-artefakten, vi går til det angitte stedet, vi ser varulven Izlom der.

Du kan umiddelbart angripe ham, men du kan snakke med ham.

Hvis du godtar å få ham medisin, må du ringe forskerne fra Dr. Pillman på den bærbare datamaskinen (i krisesenteret), og deretter kjøpe piller fra dem og bringe dem til Izlom.

Han vil gi oss "Hive".

Vi går tilbake til Seryoga, tar oss sammen med ham gjennom galleriet inn i den uferdige bygningen.
Vi befinner oss i en strekning der, vi kommer til fornuft allerede i fangenskap av agentene (i et bur).

Våre agenter henretter Seryoga.
Abdul sitter i fengselet sammen med oss, vi spør ham og får detaljert informasjon om sjefforskeren og litt om Gullballen (visstnok ligger den i Pripyat).

Deretter blir vi enige om å rømme, kaster bolter på knappen på veggen til den går i stykker og burdøren åpnes. Nå må du forsiktig gå forbi alle agentene (det er omtrent 15 av dem) og klatre til øverste etasje, hvor du kan finne generatoren (i henhold til lyden) og slå den av. Dette vil også deaktivere sikkerhetstårnene rundt basen.

Ikke langt fra generatoren vil det være en krystall av gamma-stoff, den må brytes. Så snart vi gjør dette, vil alle agenter falle bevisstløse. Du kan også gå til lederens kontor, hvor du kan ta nøkkelen til våpenhuset i esken (våre konfiskerte ting er der).

Vi løper med ham til ly-bilen (gjemmer oss for kulene på helikopteret), så snart vi går inn, vil helikopteret fly bort. Vi snakker med Abdul og han tilbyr å dra til Pripyat sammen.

La oss gå til deponiet.


Cordon:
Passasjen begynner med det faktum at du må overvinne sjekkpunktet ved Cordon for å komme inn i selve sonen. I prosessen blir helten fanget av soldater, låst inne i et av rommene og forhørt. Etter avhøret dukker det opp muligheten til å rømme. Du må snakke gjennom vinduet med en rekrutt som ofte løper på toalettet. Under samtalen vil han late som om vi har det dårlig. Be om medisin, skynd deg. Soldaten vil tro (for å tro, må du ta pillene fra førstehjelpsutstyret på bordet), åpne døren og vi må løpe. Vi har cirka 30 sekunder på oss til å komme på trygg avstand før militæret åpner ild. For å gjøre flukten tryggere, kan du ta morfin.
Etter frigjøringen må vi møte en person som vil vise oss ly til lokale etterretningsoffiserer. Vi kjenner koordinatene til kontakten. Vi går til ham, han tar oss med til landsbyen. Der snakker vi umiddelbart med Sanya, han råder oss til å kontakte Skidan (kjøpmann). Skidan i bunkeren gir oss noen ting og forteller oss om de lokale beboerne. Da kan vi opptre selvstendig. Mens vi utforsker Cordon, kommer vi over en hindring som gjør det umulig å krysse jernbanebroen og hele jernbanesporet som deler stedet i 2 deler. Denne hindringen er en enorm anomali som dreper alle som nærmer seg jernbanen. Lokalbefolkningen kaller det også "Zhelezka". Det er en versjon der "Zhelezka" bare kan overvinnes ved å ofre en levende person til den. Etter dette deaktiveres den for en kort stund og jernbanesporet kan krysses i tide.
Ikke langt fra broen fanger vi et signal på PDAen vår som ber om hjelp, det kommer fra en låst mølle. Vi nærmer oss den og gjennom vinduet snakker vi med nykommeren som sitter inne. Dette er ulven. Han fant seg selv fanget på grunn av sin nysgjerrighet: noen fremmede låste ham her mens han ransaket lokalene. Ulven ber oss gå til leiren deres, som ligger i øst, stjele nøkkelen til dørene derfra og frigjøre ham. Etter at vi har gjort dette (du må stjele nøkkelen fra ryggsekken som ligger ved bålet. Du bør nærme deg leiren fra siden av vaktposten som sover), tilbyr ulven å vente til de fremmede kommer tilbake og følger dem. Vi gjemmer oss i buskene og venter. Tre fremmede kommer inn på bruket. Så snart vi nærmer oss vinduet for å se på dem, forsvinner de, som om de løses opp i løse luften. På gulvet på stedet der de sto finner vi en gjenstand som ligner på en flash-stasjon. Vi tar den og viser den til Skidan (som den mest erfarne). Den gjenkjenner den elektroniske nøkkelen i flash-stasjonen. Han har ingen versjoner angående utseendet til merkelige væpnede mennesker i sonen. Ytterligere hendelser utvikler seg som følger: ikke langt fra landsbyen får vi et signal på PDA om at det er en såret person i nærheten og han trenger hjelp. Vi finner ham i en trailer ved veien, men så fort vi blir enige om å hjelpe, blir vi angrepet av tre væpnede menn som ser akkurat ut som de fremmede fra bruket. Du kan rett og slett stikke av, eller du kan kjempe. Etter å ha beseiret dem, snakker vi med den tidligere "sårede" mannen, som truer oss og forsvinner ut av det blå, som kameratene hans. Under samtalen ber han oss returnere «nøkkelen» vi fant tidligere, men får avslag.
Vi forteller Skidan om hendelsene. Han er bekymret for trusselen som har oppstått og råder oss til å overvinne "Zhelezka" så snart som mulig og gå til sonen, og argumenterer for at på den lille Cordon vil forfølgerne lett finne oss og uskyldige mennesker kan lide sammen med oss. Vi bestemmer oss for å følge hans råd. Spørsmålet oppstår: hvem skal ofres for anomalien? Skidan forteller oss at vi først må provosere de fremmede til å angripe, deretter lokke en av dem inn i anomalien, og når det fungerer, raskt bryte gjennom Zhelezka. Vi blir enige og går til brua, ligger der og venter på signal fra kjøpmannen. Signalet kommer noen minutter senere - fremmede besøkte landsbyen, spurte om oss og er nå på vei til broen. Vi forbereder oss på angrepet. Tre bevæpnede menn nærmer seg broen og begynner å lete etter oss. Vi provoserer dem til å angripe (før dette må du forbli ubemerket!), etter at en av dem er drept av "Zhelezka" - bryter vi raskt gjennom broen (vi har omtrent 15 sekunder). Dermed er stien til Sonen åpen for oss, men broene tilbake er brent.
Hvis vi ikke rekker å krysse jernbanesporet, er det en annen mulighet. Vest for brua i vollen er det en tunnel der det er en kraftig anomali "Arc". Det er umulig å passere gjennom tunnelen på grunn av det, men Skidan forteller oss at hvis vi tar på en spesiell vitenskapelig drakt, så kan vi teoretisk tåle buens slag og bryte gjennom til den andre siden. Drakten er ved militærkontrollen, den ligger i en låst safe i brakken der vi ble holdt til avhør. Du må: a) ta på deg Skidans kamuflasjedrakt (for å gjemme deg for hærens snikskyttere), b) stille deg til sjekkpunktet og inn i selve brakken (du bør klatre over gjerdet nær toalettet og prøve å ikke bli lagt merke til), c ) hent koden til safen med arsenalet (det vil være et hint) og ta drakten derfra, forlat sjekkpunktet på alle mulige måter.
Deretter vil målet vårt være å møte en lokal etterretningsoffiser (speiderne er prototypen på de første stalkerne). Vi finner ham på en gård, hvor vi hjelper ham med å bekjempe villsvinene. Så går vi med ham til et krisesenter som ligger i nærheten. Der kan vi finne vann, en peis og et sted å sove (det finnes lignende tilfluktsrom andre steder). Under den første samtalen behandlet Andrey (det er etterretningsoffiserens navn) oss kjølig, uten mye tillit. Plutselig høres skritt og en såret mann i militæruniform løper inn i rommet og skriker etter hjelp. Etter dette faller han til bakken og mister bevisstheten. Andrei beordrer oss til umiddelbart å gå til cachen hans og ta med en gjenstand som har helbredende egenskaper - de kan hjelpe de sårede. Vi tar med artefakten og ser at militærmannen allerede er mye bedre og er bevisst. Andrey innrømmer at han trengte artefakten som en test på vår integritet. Vi snakker med militærmannen (major Ovrakh). Han forteller at han er andrepilot på et MI-24-helikopter som styrtet i nærheten. Under landing traff bilen en bevegelig anomali, mannskapet døde og bare han klarte å rømme. Majoren vil tilbake til sjekkpunktet, vel vitende om at en redningsekspedisjon ikke vil bli sendt etter ham snart. Andrey, som grep inn i samtalen, sier at selv om veien tilbake er blokkert av Zhelezka, er det visstnok en måte å komme seg gjennom den uten å ofre menneskelige ofre. For å gjøre dette må du ha med deg en unik artefakt - dette vil gi deg en eneste mulighet til å overvinne denne dødelige barrieren. Denne gjenstanden eies av en annen etterretningsoffiser ved navn Vasily, som bor lenger nord på søppelfyllingen. Siden Andrei også trenger å komme dit, har vi ikke noe valg. Vi tre bestemmer oss for å gå til søppelfyllingen.
På vei til Deponiet er det et gammelt sjekkpunkt. Når han nærmer seg det, legger Andrei merke til likene av nykommere som han møtte her tidligere og advarer oss om faren. Ved selve sjekkpunktet ser vi et selskap med mennesker bosatt seg der. Dette er Tyrsa (den viktigste), Shustrila (assistenten hans) og en viss Abdul, som ved første øyekast ser ut som han er gal. Passasjen til deponiet er blokkert av en dør, nøkkelen til denne er i Tyrsas lomme. Han krever mye penger for passasje: 200 tusen rubler. Siden det ikke er noe sted å ta dem, begynner Andrei å true Tyrsa, men Abdul slår ham og majoren med et rettet psionisk slag som kommer fra kroppen hans, hvorfra de mister bevisstheten. Selv lider vi også av det, men mye mindre. Etter dette inviterer Tyrsa oss personlig til å komme oss ut, og hevder at etterretningsoffiseren og militærmannen uansett blir ferdige, og det er ingenting å ta fra oss personlig. Når vi ser hjelpeløsheten til vennene våre, kan vi gjøre følgende: kontakte Abdul direkte, vise ham den funnet "flash drive-nøkkelen" og når han krever å gi den til ham, kreve til gjengjeld en psi-angrep nå på Tyrsa og Shustrile, som han gjør. Etter å ha gjenvunnet bevissthet, kjører Andrei og majoren bort racketerne fra sjekkpunktet (vi vil møte dem senere), etter å ha tatt fra dem nøkkelen til døren til søppelfyllingen. Abdul, etter å ha mottatt "nøkkelen", forsvinner som fremmede fra bruket.

Dump:
Etter at vi har fått tilgang til Deponiet drar vi alle sammen dit. Ved inngangen ser vi at den nordlige delen av stedet er okkupert av mange merkelige anomalier som stadig beveger seg. Vi overvinner faresonen og leder Andrei og majoren (vi må prøve å holde dem i live). Vi kommer til den sørlige kanten av stedet, hvor vi finner tilhengeren til speideren Vasily. Snart dukker han selv opp. Vi slår oss alle ned sammen i krisesenteret hans og snakker med eieren. Vi spør ham om veien til sentrum av sonen (hvor, ifølge legenden, er det en "Wish Granter" som vi trenger). Han sier at passasjen direkte mot nord (til territoriet til Rostock-anlegget) er utvunnet. Du kan ikke snike deg gjennom gruvene, men det er et annet alternativ: reparer den forlatte pansrede personellføreren og kryss den farlige delen av veien med den. Det er mulig å komme seg inn i Dark Valley, hvor vi kan finne en reservedel for å reparere bilen. Ifølge Vasily skal det være i en forlatt fabrikk. På sin side er passasjen til dalen blokkert av den store Cloud Cloud-anomalien. For å uskadeliggjøre det, må du finne gjenstander "grønne", "røde" og "gule kuler" på fyllplassen. Vi finner dem og befinner oss i Dark Valley.

Dal:
I nærheten av krysset blir vi møtt av den lokale etterretningsoffiseren Seryoga, han viser oss veien til ly og forklarer situasjonen. Mutanter og mange anomalier har satt seg i fabrikken. Kameratene hans, som tidligere hadde satt opp et krisesenter i fabrikkkjelleren, døde. Siden de drev med å samle alle mulige ting i verksteder og lokaler, hadde de mest sannsynlig reservedelene til panservognen som vi trengte. Du må finne levningene deres, få nøkkelen til krisesenteret, låse opp døren og gå inn i kjelleren. I kjelleren finner vi speidernes dagbok, det står at en som kom seg ut bak en rusten dør helt i hjørnet av kjelleren, ranet cachen deres og blant annet tok en del fra en pansret personellvogn. Vårt neste skritt vil være å finne reservedeler til sveisemaskinen på fabrikkens territorium, bruke den til å låse opp den nevnte døren (sveiset av speiderne) og gå inn i det hemmelige laboratoriet (X-18).

Laboratorium X-18:
Ved inngangen blir vi umiddelbart angrepet av forsøkspersoner (muterte personer) og låst inne i en straffecelle. En annen av mutantene sitter sammen med oss, vi kan snakke med ham. Det viser seg at fangehullet er bebodd av en rekke tidligere forsøkspersoner fra X-18-laboratoriet. Etter den andre ulykken forlot personalet den raskt, og forsøkspersonene, etter å ha kommet seg ut av cellene, grunnla et slags samfunn med sitt eget hierarki. Samfunnet deres er bygget på semi-religiøse prinsipper og regler, noe som ligner de bibelske budene. De anser sin "Gud" for å være en viss "Great Doctor" - den siste overlevende forskeren på laboratoriet, som har barrikadert seg på det laveste nivået og kontrollerer livene til forsøkspersonene gjennom et overvåkingssystem og intercom. Vår hovedoppgave (sammen med å lete etter reservedeler til den pansrede personellføreren) er å finne en måte å forlate laboratoriet på, siden forsøkspersonene, som observerer doktorens regel, ikke slipper noen ut av det. Etter en tid kommer testpersonen Tretten til straffecellen, han gjennomfører et kort avhør, hvorpå han dømmer oss til døden. Han er imidlertid ikke interessert i å bare drepe oss og bestemmer seg for å dra nytte av det. Vi blir kjørt inn i en sterkt strålingsforurenset del av laboratoriet, hvor vi skal fikse et ødelagt elektrisk apparat på kort tid. Dermed ønsker testpersonene på sin side å gjennomføre et eksperiment på en person, som ønsker å finne ut hvor lenge kroppen hans kan motstå dødelig stråling. En sjanse kommer oss til unnsetning: blant vraket av utstyr finner vi et stab med anti-strålingsmedisiner som er etterlatt av noen og holder oss dermed i live. Etter dette slipper den trettende oss, men vi kan fortsatt ikke gå utenfor laboratoriet. Testpersonene gir oss følgende oppgave - å finne et visst antall elektroniske kretser på første nivå av laboratoriet og installere dem i generatorprosessoren. Denne generatoren må startes etter ordre fra legen selv. I prosessen med å søke blir vi kjent med noen medlemmer av dette samfunnet og finner ut at blant dem er en konspirasjon i ferd med å brygge mot andre nivå testpersoner - mer privilegerte, valgt av legen for et bestemt formål. De utvalgte engasjerer seg ikke i dårlig arbeid eller matinnsamling; alle forsyninger til dem er levert av testpersoner på første nivå. VIKTIG: så snart du får bevegelsesfrihet i laboratoriet, gå umiddelbart til rommet med tanken og ta girkassen fra den pansrede personellføreren i boksen der. Deretter må vi først hjelpe Nineteen (finne koderen og låse opp safene), så vil han be oss gi mat til kameraten hans som sitter i straffecellen. Vi snakker med Thirteenth, han slipper oss inn der. Vi snakker med Ten, han forklarer situasjonen og vi blir enige om å hjelpe ham med å gjøre et kupp. Etter straffecellen går vi til fangene som sitter på kjøkkenet og bytter ut tre rottekadaver mot en kniv. Deretter går vi til den trettende og ber om å delta i testen av Caymanov-emitteren. Under prosedyren trykker vi på en skjult bryter (fra veggen), enheten overbelastes, det oppstår en bølge av stråling og tretten besvimer. Du må ha tid til å drepe ham med en kniv. Så tar vi kartet fra kroppen hans og går til døren til det nedre sjiktet, sammen med andre forsøkspersoner går vi ned. Aggressive testpersoner streifer under og dreper med blikket; du må løpe opp til dem bakfra og slå dem med en kniv. Den tiende ber om å finne 5 mikrokretser, de er i bokser på nedre sjikt av laboratoriet. Vi bringer dem, en kontroller (mutant) dukker opp, vi tar ham ned. Så åpnes døren, men du bør ikke løpe fremover umiddelbart - det er to tårn der. De kan nøytraliseres med granater fra pantryet. Så tar vi oss inn i rommet på toppen, der snakker vi med den store doktoren, vi får nøkkelen og muligheten til å komme oss ut av X-18-laboratoriet.

Dal:
Så snart vi kommer ut av fangehullet kommer det en melding fra speider Seryoga, han vil snakke. La oss gå til ham. Seryoga la merke til noe interessant i den uferdige bygningen, ønsker å komme dit og ber oss dekke det. Vi er enige. Seryoga sender oss først på leting etter "Hive"-artefakten, vi går til det angitte stedet, vi ser varulven Izlom der. Du kan umiddelbart angripe ham, men du kan snakke med ham. Hvis du godtar å få ham medisin, må du ringe forskerne fra Dr. Pillman på den bærbare datamaskinen (i krisesenteret), og deretter kjøpe piller fra dem og bringe dem til Izlom. Han vil gi oss "Hive". Vi går tilbake til Seryoga, tar oss sammen med ham gjennom galleriet inn i den uferdige bygningen. Vi befinner oss i en strekning der, vi kommer til fornuft allerede i fangenskap av agentene (i et bur). Våre agenter henretter Seryoga. Abdul sitter i fengselet sammen med oss, vi spør ham og får detaljert informasjon om sjefforskeren og litt om Gullballen (visstnok ligger den i Pripyat). Deretter blir vi enige om å rømme, kaster bolter på knappen på veggen til den går i stykker og burdøren åpnes. Nå må du forsiktig gå forbi alle agentene (det er omtrent 15 av dem) og klatre til øverste etasje, hvor du kan finne generatoren (i henhold til lyden) og slå den av. Dette vil også deaktivere sikkerhetstårnene rundt basen. Ikke langt fra generatoren vil det være en krystall av gamma-stoff, den må brytes. Så snart vi gjør dette, vil alle agenter falle bevisstløse. Du kan også gå til lederens kontor, hvor du kan ta nøkkelen til våpenhuset i esken (våre konfiskerte ting er der). Deretter snakker vi med Abdul, han advarer om agentens helikopter som kommer mot oss. Vi løper med ham til ly-bilen (gjemmer oss for kulene på helikopteret), så snart vi går inn, vil helikopteret fly bort. Vi snakker med Abdul og han tilbyr å dra til Pripyat sammen. La oss gå til deponiet.

Dump:
Ved dumpen i krisesenteret ser vi fraværet av Vasily, Andrei og majoren, det er en lapp på gulvet. I den, på vegne av Tyrsa, er det en invitasjon til "strelka" og ord om løsepenger. Vi forteller Abdul, han gir oss artefakten "Kløe", vi går til stedet for "pilen", Abdul gjemmer seg. Vi snakker med Tyrsa, umiddelbart etter den siste merknaden bruker vi "Zuda" i inventaret vårt. Bandittene faller bevisstløse, Abdul dreper Tyrsa fra et bakhold, vi tar PDA-en fra kroppen hans og leser informasjonen. Vi løper raskt til punktet som vises på kartet. Der dreper vi den siste rekruttereren og frigjør fangene. Nå snakker vi med Vasily, gi ham girkassen, han reparerer den pansrede personellvognen og du kan kjøre den gjennom minefeltet til Bar.

Bar:
VIKTIG: så snart vi dukker opp i Baren, er det kjedelig å umiddelbart hoppe ut av panservognen, for den vil snart eksplodere. Vi snakker med Abdul, går til buss-anomalien. For å overvinne det, må vi raskt flytte fra et skjelett til et annet til vi befinner oss ved inngangsdøren til bussen. Vi ser en båndopptaker i hytta, slår den av og uregelmessigheten er utladet. Vi snakker med Abdul, drar til stedet der en ødelagt UAZ står ved veien og radioen suser. Vi velger den ut, bruker den og tar kontakt med forskeren. Vi snakker med Abdul igjen, finner ut at et virus raser i baren og bryter gjennom mengden av smittsomme zombier til tårnet. I tårnet vi snakker med Vladimir, ber han oss finne medisinen som falt fra helikopteret og gir et merke til det. I følge merket er det ingen kur, men det er en dvergmutant, han tar oss med til liket av en annen vitenskapsmann, som vi tar nøkkelen fra. Vi snakker om dette med Vladimir, vi får et merke på døren til kjelleren. Vi går dit, dreper zombiene underveis og går ned i fangehullet. Der ser vi den utslitte speideren Alan, som ber om å få drepe pseudogiganten. Monsteret er veldig seigt, det er nesten umulig å dumt skyte det i pannen. For å drepe ham, må du skyte på ham mens du er i nærheten av den grønne anomalien som med jevne mellomrom vises på boksene. 6-7 treff fra anomalien er nok og monsteret er klart. Vi snakker med Alan, tar Cheburashkaen fra safen ved siden av, går til dvergen og bruker leken i nærheten av ham. Dvergen gir til gjengjeld en boks med vaksine. Vi går til Vladimir, han avslører kortene. Vi kommer til enighet med ham, hvoretter han desinfiserer territoriet og flyr bort. Etter en tid vil Abdul være klar til å fortsette reisen til hærens varehus.

Hærens varehus:
I begynnelsen snakker vi med Abdul og går til barrieren, som er stengt for passasje av en stor elektrisk anomali. Abdul ber om å finne spesielt materiale ved militærenheten som vil tillate oss å overvinne det, la oss dra dit. I sentralbygningen, i kjøleskapet, finner vi en skremt speider som later som om han er gal og løper fra oss. Det er ingen grunn til å jage ham, du bør gå til brakke 1 og ta dokumentene i esken der (drepe poltergeisten underveis). Så, ved å bruke merket, finner vi psykos cache, tar nøkkelen dit og går til brakke 2, vi ser der en romlig anomali som skimrer i forskjellige farger. Passasjerekkefølge: hvit-blå-rød. Vi går gjennom det, finner flere dokumenter i boksen der og får et merke for en annen cache. I dette gjemmestedet finner vi en merkelig flaske, drikker, besvimer og kommer til fornuft i en glemt landsby. Du kan ikke bare komme deg ut av det. Vi mottar en melding fra bestefar Makar, vi løper til huset hans og unngår blodsugerne. Vi undersøker husene han ber om, bringer ham gjenstander (inkludert en merkelig enhet), så får vi oppgaven med å finne enten deler av et ødelagt ikon, eller gjøre noe med enheten. Hvis du velger å søke etter et ikon: vi finner delene ved merkene i boksene. Når vi finner alle 4, vil de kobles sammen, vi kommer tilbake til bestefarens hus og uregelmessigheten rundt landsbyen vil bli utløst, det vil være mulig å bevege seg fritt rundt på stedet. Hvis du har valgt en enhet: vi klatrer med den til det øvre nivået av vanntårnet, der bruker vi enheten i inventaret og anomalien er utladet, du kan gå tilbake til bestefaren din og forlate landsbyen. Nå går vi til den gale politibetjenten, snakker med ham og viser ham enheten. Han tilstår alt, forteller oss at for å uskadeliggjøre anomalien på barrieren, trenger du bare å slå på antenneinstallasjonen her, på enhetens territorium. Vi gjør dette og går tilbake til Abdul. Nå kan du gå med ham til radaren.

Radar:
Umiddelbart etter bytte til Radar føler vi oss dårlige, vi mister bevisstheten og ser sjefsforskeren foran oss, som prøver å finne ut av planene våre. Etter å ha snakket med ham, kommer vi til fornuft, snakker med Abdul og går videre. Abdul faller inn i en snubletråd (han er såret), 4 agenter dukker opp umiddelbart, de må elimineres. Etter kampen snakker vi med Abdul, han ber om tid til å komme seg og sender ham til kamp med den beste agenten Phoenix. Vi går til det falne helikopteret, når vi nærmer oss kommer Phoenix løpende. Hvis du bare skyter på ham, vil han teleportere, du må slå ham i hodet, så faller han og du kan forhøre ham. Etter dette går vi tilbake til Abdul og ser at han ble kidnappet. I lappen han la igjen, sier han at de vil ta ham med til en underjordisk bunker (X-10). Vi kan gå rett til Pripyat, eller vi kan gå til inngangen til X-10 og prøve å redde Abdul. Hvis vi bruker et agentkostyme og en gassmaske, vil de ikke angripe oss først, vi kan kommunisere med dem og få tilgang til X-10 gjennom en kjede av oppdrag. Du kan angripe umiddelbart, da vil nøkkelen til inngangen være på kroppen til profetens agent.

Laboratorium X-10:
Hvis vi kjemper oss inn i bunkeren, vil en tidtaker starte, hvoretter Abdul (som er på bakrommet) kan bli drept av agentene, så vi må ha tid til å komme til ham, og eliminere alle underveis. Vi redder Abdul, han ber oss slå på hjernebrenneren. Vi skrur på bryteren i storsalen og løper raskt til utgangen.

Radar:
Her må vi løpe veldig raskt til overgangen til Pripyat, hvis vi ikke rekker det før slutten av nedtellingen, vil brenneren slå seg på og drepe oss.

Pripyat:
Hvis vi kom til Pripyat uten Abdul, vil oppgaven for å søke etter cachen hans automatisk bli aktivert, som vil inneholde et notat med instruksjoner om hva du skal gjøre videre. Hvis vi ble med Abdul, så snakker vi med ham og beveger oss langs gaten. Ved veikrysset blir Abdul dødelig såret av en snikskytter; i den siste samtalen ber han oss finne en tidskapsel. Vi følger det nye merket til barnehagen, der, først på tunet ved bilen tar vi dokumenter fra kofferten, så kryper vi inn. Vi må passe oss for teleportøren i korridoren, den vil kaste oss inn på gårdsplassen. I første etasje finner vi en kake, dreper ham (med lyd, men du kan bare slå rundt deg selv tilfeldig), nøkkelen til førstehjelpsposten faller fra ham. I midten (andre etasje) leser vi bladet, går til første etasje, der dreper vi den andre brownien og nøkkelen til kjøleskapet faller ut av ham. Vi går på kjøkkenet og finner en flaske med piller i kjøleskapet. Nå hopper vi inn i teleporten i korridoren, den vil overføre deg til et hemmelig rom med teleporter. Vi går gjennom tre slike rom etter tur og befinner oss til slutt på direktørens kontor. Der i safen finner vi en avis med omtale av en tidskapsel. Nå må vi til busstasjonen.
På busstasjonen ser vi en safe i rommet, vi slåss med blodsugeren (det er veldig lett å drepe ham med et militærikon), vi dreper ham og åpner safen med kloa hans. Den inneholder en lapp om at du må møte på oppgitt sted. Vi går dit, lederen for agentene, Apostle, møter oss der (han vil være nøytral). Vi snakker med ham og vi har 2 alternativer: enten godta å lytte til prekenen hans, eller angripe. Hvis vi angriper: 10 flere agenter kommer løpende, dreper vi dem. Vi tar nøkkelen til stadion fra apostelens legeme og drar dit. Hvis vi er enige: vi blir fraktet til stedet der apostelen leser en tale. Etter å ha fullført, nærmer vi oss ham, han får oss til å drikke noe og vi mister bevisstheten og kommer til fornuft på taket av huset. Vårt sinn dukker opp, vi snakker med det, beskytter det mot obskurantismens spøkelser, og så snart den siste er drept, blir vi fraktet tilbake til scenen. Alle agenter vil være inaktive; etter å ha forhørt apostelen, kan du ta nøkkelen til stadion fra ham og dra dit.
Så snart vi går inn på stadion vil et helikopter fly inn og skyte på oss. Vi løper raskt til den falne platespilleren, tar et RPG fra boksen og skyter det ned (1 treff). Nå må du søke etter agentens lik i traileren og finne tidskapselen, som vil inneholde mikrokretsen, ved å bruke merkene. Vi kan trygt gå til atomkraftverket i Tsjernobyl.

Tsjernobyl kjernekraftverk:
Hele området er under påvirkning av en stor væranomali og er svært radioaktivt. Det er mange virvler her som skader rustningen vår og infiserer oss med stråling. Det er nødvendig å ta på seg en vitenskapelig drakt, og deretter gjennomsøke agentens kropp ved broen. En oppgave vil dukke opp for å finne 4 deler av koden fra døren til stasjonen. Vi finner merkelappen og søker etter likene til agentene; når vi gjør dette begynner en radioaktiv storm. Du må gjemme deg for ham på spesielle steder (merket på kartet). Vi finner den siste agenten, han er i live, men løper fra oss. Vi leser informasjonen fra den bærbare datamaskinen hans (der han satt), får et merke på alteret og søker i det. Vi finner et fragment i alteret, går tilbake til agenten og gir det til ham, som vi mottar siste del av koden for. Vi åpner døren. Utenfor døren vil det være et bakhold som venter på oss og en overgang til kontrollsentralen.

Kontroll senter:
Dette er det siste stedet, vi overvinner det uten forstyrrelser. I den sentrale hallen ser vi en datamaskin på bordet, vi aktiverer den ved hjelp av en mikrokrets. Sjefsforskeren dukker opp og forklarer hva som er hva. Deretter bruker vi datamaskinen til å deaktivere Golden Balls beskyttelsessystem og døren til hallen med ballen åpnes. Vi nærmer oss den og vi har 2 alternativer: berør ballen eller vent til den blir overopphetet og rømme gjennom en annen utgang. Avhengig av valget får vi en eller annen avslutning.

Rostock:
En gang på territoriet til Rostok-anlegget ser vi en beruset etterretningsoffiser Grigory. Vi snakker med ham, leser lappen ved siden av ham i hengeren, henter nøkkelen, åpner risten og går videre. Rare lyder høres på stedet, ting beveger seg av seg selv. Veien til Yantar er blokkert. Hvis vi vil dit, må vi først søke etter liket til en annen etterretningsoffiser, Mikhail (ved siden av tårnet), og deretter nærme oss den låste garasjen, så gå tilbake til Grigory, be ham om nøkkelen og åpne garasjen. Der finner vi en del av dagboken og går til hangaren. Det er nok en dagbokprat i hangaren. Deretter ser vi i Kamaz på tårnet, det er en annen del. Etter å ha lest den siste går vi tilbake til Gregory igjen, spør om fellesfondet og får en karakter. Følgende del av informasjonen er i fellesfondet. Vi leser, går inn i tunnelen, tar en annen del av dagboken. Etter alt dette går vi tilbake til Gregory, han gir et tips til det oppbygde huset og forteller oss hvordan vi kommer dit. Vi går til huset, bryter opp døren med et brekkjern og går inn. Inne tar vi direktørens dokumenter på bordet, så finner vi direktørens sak (i ​​rommet med et hull, i hjørnet i gresset). Vi åpner den og henter nøkkelen til kontoret. På kontoret ser vi en byste av Lenin, vi har 2 alternativer: knekke den eller ta den selv. Hvis du bryter den, vil "Light Bulb"-artefakten falle ut, så vil en stemme høres som kaller oss inn i hagen og et merke vil dukke opp, i tillegg til mange spøkelser. Vi møter en poltergeist i gården, dreper ham og tar den edru flasken. Hvis du ikke bryter bysten, men tar den bort, må du også kjempe mot en poltergeist i gården. Etter å ha drept monsteret, går vi til Grigory og gir ham en nøktern trolldom, han kommer til fornuften, forteller hvordan det skjedde og ber om å finne en sender for å tilkalle et redningshelikopter. Vi bringer ham senderen og går til det utpekte stedet hvor helikopteret vil lande. Der møter vi militære stalkerredningsmenn. Når de snakker med dem, vil de spørre oss om sektetapparatet (som var gjemt i bysten av Lenin). Hvis vi reddet det, vil de forbli nøytrale for oss, og sammen med Gregory vil de sitte i øverste etasje av bygningen. Hvis vi brøt det tidligere, vil krigsforfølgerne slå oss og drepe Gregory. Vi kan returnere utstyret vårt eller ganske enkelt gå til Yantar (ved å bruke nøkkelen vi mottok fra Gregory tidligere).

Rav:
Vi ankommer forskernes base og snakker først med vaktposten ved porten (vi betaler bestikkelse), deretter med sjefen. Bunkeren er stengt, sjefen skyter oss vekk.Vi drar, men plutselig kommer et signal til PDAen som ber oss komme tilbake. Vi kommer tilbake og snakker med menig Belyaev (han vil stå bak tilhengeren nær gjerdet). Han vil fortelle deg at Sakharov ble kidnappet av noen fremmede, og at en av dem visstnok kan dukke opp på bakken om natten. Vi tar en snikskytterrifle (hvis du ikke har den, spør Belyaev), venter på natten, klatrer opp på bunkertaket og tar ned den ukjente personen (faktisk vil det være en burer). VIKTIG! Vi bør drepe ham først når han stopper ved treet, ellers finner vi ikke skjulestedet hans senere. Hvis du blir drept, så sørg for å ta walkie-talkie fra dette gjemmestedet. Vi drar liket av bureren til sjefen (det er bedre å dra det etter labben/benet/hodet, du er en tung jævel). Han snakker om at Sakharov forsvant og at en av hans etterretningsoffiserer dro for å se etter forskeren ved anlegget og ikke kom tilbake. Vi går til stedet angitt av fartøysjefen (ved merke), bruker radioen der og snakker med speideren. Vi tar et tau fra skjulestedet hans (nær garasjene), klatrer over gjerdet og tar oss rolig inn i agnaren like ved (tunet patruljeres av byråkrater, hvis de legger merke til oss, blir det ille). I hangaren snakker vi med speideren, han sier at Sakharov ble dratt inn i fangehullet og vi må komme oss dit. Så eliminerer han tre brennere en etter en (vi kan hjelpe eller vi kan gjøre det selv, men de vil blokkere våpnene våre), vi går til inngangen til anlegget, en tønne faller på hodet og vi kommer til fornuft allerede i rommet med kongen av burerne. Han vil forhøre oss, så ber han oss gå ned i fangehullet, la oss gå dit.

Laboratorium X-16:
Ved inngangen snakker vi med byrå-rådgiveren og følger ham til risten. Ved risten snakker vi igjen, så går vi opp til kontrollsenteret til Sakharov. Forskeren ber oss hjelpe ham med å slå på emitterinstallasjonen. Vi bringer ham del 1 av dokumentene (det er nede, der syreavvikene er), deretter del 2 (det er i et lukket rom med snorker, på gulvet nær kontrollpanelet). Sakharov ber oss klatre gjennom rørene til hjernen for å måle temperaturen. Vi kommer nær hjernen, snakker med ham, og går så tilbake til Sakharov. Han ber oss igjen komme gjennom til hjernen, vi gjør dette og går tilbake til vitenskapsmannen. Deretter slår vi på de tre bryterne under og deretter hovedinstallasjonen. Burer-kongen og hans rådgiver kommer til kontrollsenteret og angriper oss. Vi overbeviser ham sammen med Sakharov og gjemmer oss i rommet. Sakharov gir oss fyrstikker, vi setter fyr på beholderen i hjørnet, den eksploderer og vi hopper inn i det resulterende hullet.

Rav:
Når vi befinner oss i tunnelen med forskeren, bringer vi ham til overflaten og bringer ham til bunkeren. Der snakker vi med sjefen, han takker og gir tilgang til en safe med våpen.
Hvis vår etterretningsoffiser Grigory på Rostok fortsatt er i live og vi tok flash-stasjonen fra ham, så gir vi den til Sakharov. Han ber oss ta med enda en flash-stasjon fra speiderleiren i nærheten av anlegget. Vi går dit, der ser vi et telt og ved siden av et vitenskapelig apparat, vi aktiverer det. Deretter, i buskene i nærheten, finner vi tre skannere (basert på lyd), og aktiverer enheten igjen. En romlig anomali dukker opp, hvorfra hovednøkkelen Bashka (bevisstløs) faller ut. Vi pumper ham ut (hvis det ikke er noe, drar vi ham inn i bunkeren og kjøper morfin der), han vil fortelle deg om merkelige hendelser. Vi blir med ham til basen, snakker der igjen og får et tips til Antons cache. Vi undersøker dette stedet, tråkker på snubletråden (den slår deg ikke i hjel), går tilbake til basen og ser at Bashka har rømt. Vi finner ham ved krysset til Rostock, avhører ham, han forteller hva som skjedde og gir koden til boksen der den andre flash-stasjonen Sakharov trenger er plassert.

Utkanter:
Så snart vi dukker opp på dette stedet, er vi vitne til et sammenstøt mellom militæret og smuglere ved sjekkpunktet. Vi kan velge siden av den ene eller den andre, avhengig av valget får vi historien:

A) Smuglere. Vi dreper militæret, snakker med Savik og løper raskt med ham og de andre til leiren (ellers flyr et helikopter til sjekkpunktet og åpner ild). I leiren snakker vi først med kjøpmannen Moishe, deretter med Boar, han sender oss for å undersøke liket av smugleren Zub, som døde i uregelmessighetene. Vi undersøker det, finner "Bedraget", og bringer det til villsvinet. Han lærer oss hvordan vi aktiverer det, vi aktiverer det og en teleport vises. Vi hopper dit og befinner oss i en hule. I hulen må du først søke etter Ruslans lik, ta nøklene fra ham, låse opp cellen med hovednøkkelen, ta en annen "lokkedue" fra ham, aktivere den og hoppe inn i teleporten igjen. Nå befinner vi oss i det hemmelige rommet der Beatard sitter, snakker med ham og velger om vi skal drepe ham eller ikke. Hvis vi dreper, får vi et tips om swag og muligheten til å komme seg ut, hvis ikke, vil det ikke være noen swag, men han vil med jevne mellomrom forsyne oss med forskjellige "bedrag". Etter at vi har kommet til overflaten, drar vi til Boar og snakker om hulen og Ruslan. Han ber oss gå til den forlatte fabrikken og sjekke der. På fabrikken tar vi oss mellom farlige tønner, går til andre etasje, der møter vi Bolt. Han vil fortelle oss at smuglerne forrådte ham og be oss ta med urter for behandling. Vi drar til en forlatt landsby for å hente litt gress. I landsbyen fanger vi et SOS-signal på PDA-en; hvis du svarer på det, må du fullføre oppdraget "Under the Hood" for å komme deg ut. Hvis du ikke svarer og bare tar urten, kan du gå tilbake til Bolt og bytte den med ham mot en termos med avkok. Vi tar med en termos til Boar, han behandler de sårede med et avkok. Han kommer til fornuft og forteller om stedet hvor den verdifulle lasten er gjemt. Galten ber oss hjelpe kureren med å levere denne lasten til bestemmelsesstedet, vi er enige. Kureren kommer, vi snakker med ham. Han ser et helikopter som patruljerer stedet og nekter å gå på fottur. Vi snakker med Boar, han ber om å få skyte ned helikopteret, vi er enige. Vi går til brannstasjonen, der møter vi tre plyndrere som kjemper mot hundene. Vi hjelper dem og sammen med dem begynner vi å lete etter et underjordisk lager. Vi finner risten i kjelleren (du må aktivere den en gang), melder fra til Lyonka. Han sier at mennene hans vil bryte låsen. Vi bringer dem et sett med hovednøkler, låsen åpnes og vi befinner oss i kjelleren, hvor vi ser en safe, men den er bak lås og slå. Vi spør røverne om dette, de råder oss til å se i leiligheten oppe og gi oss en mynt. På trappene til leiligheten, kast en mynt i krukken for å passere. I selve leiligheten leser vi kommandantens dokumenter, finner nøkkelen hans (i monumentet til Lenin), åpner risten foran safen med den, og i selve safen tar vi en lapp med koden til baseporten. Vi rapporterer til Lyonka, han sier at vi må gå til militæret. base på bakken, vi tramper der med dem. På basen nærmer vi oss først den frosne militærmannen og henter nøkkelen, så tar vi i lageret under kalesjen i en knuselig boks en flaske olje og heller den i generatoren. Så åpner vi rommet med nøkkelen, leser dokumentene, går til 2. etasje, trykker på alarmknappen der og går tilbake til paradeplassen, dreper kimæren. Vi tar nøkkelen til lageret fra kimæren, der finner vi et rollespill. Vi går til brannstasjonen, klatrer opp i tårnet, venter på at helikopteret skal fly opp og skyter det ned. Vi går tilbake til kureren. Vi snakker med ham og følger ham gjennom hele stedet til målet hans (mutanter vil angripe). Hvis kureren blir drept, kan du fjerne lasteksoskjelettet fra ham, hente lasten hans (sikker) og levere den selv. Etter levering går vi tilbake til landsbyen og snakker med Moishe. Slutt.

B) Militær. Vi dreper smuglerne og snakker med Chernovs. Han ber oss hjelpe til med å fange smugleren Kaban og hans selskap og sender oss for instruksjoner til Alexandrov. Han gir koordinatene til leiren, vi går dit, det er tomt. I kjelleren tar vi PDA med informasjon fra liket, og på loftet tar vi nøkkelen fra et annet lik. Vi låser opp kjelleren i huset med denne nøkkelen, der på bordet tar vi listen over radiofrekvenser og tar den til Chernov. Han sender oss til brannstasjonen.

I denne artikkelen vil vi fortelle deg i detalj om overgangen til plottmodifikasjonen til S.T.A.L.K.E.R. - "Gullballen eller eventyrene til Zhekan."

Handlingen til den nye moden sentrerer seg om den andre Tsjernobyl-katastrofen, som et resultat av at sonen begynte å vokse raskt. Innbyggerne muterer bokstavelig talt foran øynene våre, og får nye fantastiske evner. Ekspedisjoner av militære og forskere innenfor omkretsen for å finne ut årsakene til katastrofen ender i feil om og om igjen.

I denne situasjonen går den unge stalkeren Zhekan til sentrum av sonen med et mål kjent bare for ham...

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av "Cordon"-stedet

Etter å ha dukket opp i sonen, gå til sjekkpunktet til jakten begynner. Overgi deg til militæret for å komme inn i en celle. På slutten av avhøret må du plukke opp førstehjelpsskrinet som ligger på bordet, drikke pillene og snakke med militærmannen. Du må late som du er syk. Etter noen sekunder vil en soldat åpne celledøren - du må umiddelbart løpe. Du har omtrent et halvt minutt på deg til å gjemme deg i en sikker sone, ellers blir helten skutt av en snikskytter.

Begynnelsen av videoen gjennom Stalker Golden Ball:

Når du stikker av, må du gå til et møte med en mann i nærheten av landsbyen. Sammen med ham blir du ført til leiren, hvor du møter innbyggerne. Skidan vil gi deg utstyret. Jeg anbefaler å oppfylle alle forespørslene som stalkere har på stedet. For å komme til den andre siden må du overkomme jernbanevollen. I nærheten av møllen nær broen, ta et signal om hjelp. Gå til vinduet og chat med ulven. Den var låst, og nøkkelen er i hendene på ukjente personer. Godta å hjelpe ved å stjele nøkkelen.

Flytt til stedet der de ukjente stopper, gjem deg bak boksene og ta nøkkelen. Du må flytte til nøkkelen fra siden der den sovende vaktposten er plassert. Når du åpner ulvens dør, snakk med ham igjen. Bli enige om å hjelpe og følg det ukjente, gjemme seg i buskene. Folk vil gå inn i bruket, men så fort du kommer i nærheten av det, vil de forsvinne. Det blir en flash-stasjon liggende på gulvet. Ta den opp og gå mot Skidan. Snakk om en flash-stasjon.

Skidan

Når du går forbi vognen som står ved siden av veien, får du igjen et nødsignal. Gå til en såret person, godta å hjelpe ham, hvoretter du umiddelbart vil møte ukjente mennesker. Du kan stikke av herfra, du kan drepe alle, på en eller annen måte vil den sårede forsvinne. Fortell Skidan hva som skjedde. Han vil fortelle deg hva du trenger å flytte for jernbane, og vil også fortelle deg nøyaktig hvordan dette kan gjøres. Etter å ha snakket med mannen, gå til det angitte punktet og vent på signalet som selgeren gir. Når du mottar signalet, vent på øyeblikket når de ukjente personene er i nærheten av jernstykket.

Provoser dem og vent til folk går inn i anomalien, og løp deretter gjennom jernet. Det tar ikke mer enn 15 sekunder! Stien til sonen er tydelig, men det er umulig å gå tilbake ennå.

Det er en alternativ måte å passere denne delen. Skidan vil fortelle deg om tunnelen der anomalien befinner seg. Det er ikke så lett å komme gjennom! For å gjøre dette trenger du en drakt som ligger ved det militære sjekkpunktet. For å få det, må du ta på deg et kamuflasjeantrekk mottatt fra Skidan (som lar deg gjemme deg for snikskyttere), gå inn på territoriet til denne leiren og gå inn i brakkene (i dette tilfellet må du finne et hull i gjerdet nær toalettet. Men det er ikke alt! Du må finne koden fra safen, og du vil få et hint.Du kan hente drakten fra safen, og deretter forlate sjekkpunktet ved å bruke hvilken som helst metode.

Så snart du befinner deg på den andre siden av jernstykket, flytt til gården og hjelp speideren med å drepe mutantene. Etter dette, gå med mannen til et krisesenter nær deg. Når du er der, snakk med Andrey. Under samtalen vil du se en militærmann som vil falle på gulvet og be om hjelp. Chat igjen med Andrey, som vil si at du trenger gjenstander fra cachen (en markør vil vises på kartet). Gjør det du trenger å gjøre, gå tilbake og se at soldaten allerede har kommet seg. I en samtale med Andrey vil du lære at etterretningsoffiseren testet helten for anstendighet.

Snakk med militærmannen for å finne ut hvem han er. Soldaten vil til sjekkpunktet, men han kommer ikke gjennom jernstykket. For å komme gjennom det, trenger du en unik gjenstand, som eies av Vasily, en forfølger som bor på søppelfyllingen. Dere tre går dit. Det vil være lik i nærheten av sjekkpunktet, og på dets territorium vil du se banditter. En av de mest bemerkelsesverdige figurene her er Abdul, som jobber for gjengen.

For å gå videre krever bandittene 200 000 rubler, men vi har ikke den slags penger. De tilbyr deg å rømme fra sjekkpunktet, men hovedperson bestemmer seg for å snakke med Abdul. Vis ham flash-stasjonen du fant tidligere. Gi det tilbake, og be til gjengjeld om å nøytralisere bandittene. Abdul vil oppfylle forespørselen. Du vil motta nøkkelen, og deretter kan du gå videre. Abdul vil forsvinne.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av "Dump"-stedet

Når du er på deponiet, vær oppmerksom på anomaliskyene. Helten må komme til vognen i nærheten av overgangen til "Bar"-stedet. Det beste alternativet for å gjøre dette, flytt langs høyre side av plasseringen. Etter å ha nærmet seg vognen der Vasily gjemmer seg, vil du oppdage at stalkeren ikke er hjemme. Litt senere dukker han imidlertid opp på stedet. Når du er inne, snakk med Vasily og finn ut at du ikke kan komme inn i baren fordi minefelt. Du kan komme deg gjennom den ved hjelp av en pansret personellvogn, men den er ødelagt. Du må finne en girkasse til en bil som gikk tapt i Dark Valley. Passasjen til dalen er imidlertid allerede blokkert av en anomali kalt "Cloud". For å fjerne det, må du kombinere tre artefaktballer - rød, gul og grønn.

Gå til korset i nærheten av krisesenteret og les ledetråden. Finn den gule kulen som er plassert inne i gravemaskinen. Det er en grønn gjenstand på treet. Foran selve treet vil du se en anomali som velger artefakter. Før du går dit, er det best å gjemme gjenstandene et annet sted på forhånd. Til slutt ligger den røde ballen på en tønne nær ruinene. For å klatre i tønnen må du fange teleporteren som bor rett i nærheten. Vent til en teleporter (lyspunkt) flyr mot deg slik at den tar deg til den røde ballen.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av lokasjonen "Dark Valley"

I nærheten av overgangspunktet møter du Seryoga, som er speider. Sammen med ham vil du finne deg selv i et krisesenter, hvor du vil høre en historie om Pied Piper og mutanter i fabrikken. Du vil også kjenne igjen den samme girkassen. Finn restene av Pied Piper inne i fabrikken (det vil være en markør) og ta flammekasteren, drakten og dunken. Les notatet for å finne ut at det kreves en annen drivstoffbeholder. Gå til bensinstasjonen, men vær forsiktig - det er sikkerhetstårn her. Finn liket, som vil ha en tom beholder.

Klatre til toppen av tanken, gjem deg for tårnene bak tønnene og fyll beholderen med drivstoff gjennom halsen. Kombiner begge beholderne (for å gjøre dette må du bruke en av dem), lad flammekasteren, ta på drakten og rydd ut mutanthullet. Etter det, ta nøkkelen og kom deg inn i krisesenteret. Finn Pied Piper sine verktøy og utstyr. Døren til laboratoriet vil være stengt. Finn delene for å starte kutteren, kutt blokkeringen og gå ned i fangehullet.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av lokasjonen "Laboratory X-18"

Ved inngangen blir du angrepet av en testperson. Etter å ha våknet i straffecellen, snakk med mutanten og finn ut hva som skjedde her. Etter noen sekunder vil du se Tretten. Sammen med ham skal du gå på eksperimenter. Helten vil finne seg selv i et kammer med økt stråling. Chat med et annet testperson for å lære om cachen under trappen. Når du retter blikket mot boksen, vil du se en gåte. Som svar må du skrive inn datoen da fastlandet ble oppdaget (du finner det på Internett).

Etter å ha tatt gjenstandene, vil du være i stand til å forlate, da Thirteen vil la deg gå. Men du kan ikke forlate laboratoriet ennå, men du kan bevege deg fritt rundt i det. Søk i rommet med tønnen, ta girkassen til den pansrede personellføreren og møt andre mutanter. Du kan fullføre oppgavene deres. Etter å ha gjort dette, må du hjelpe Twelve med å åpne safen. For å gjøre dette trenger du en dekoder plassert i rommet nær inngangen til laboratoriet. Nærmer deg den, men døren vil bli lukket. Elektrisitet kreves. Samhandle med det elektriske panelet, les instruksjonene og prøv forskjellige kombinasjoner av å trykke på spakene. Når du gjør alt riktig, åpnes døren, og du kan ta dekoderen fra diplomaten.

Etter å ha brukt den til å åpne safen til den tolvte, gi ham dokumentene og godta å ta maten til straffecellen for den tiende. Snakk med den trettende slik at han lar deg gå til den tiende. Snakk med ham nå for å finne ut om konspirasjonen. Etter samtalen beveger du deg mot fangene inne i buret og tar kniven deres. Hjelp mutanten i nærheten av tønnen med å reparere ledningene, og lapp deretter hullet i rørene. Følg den trettende og godta å delta i emittertesten. Når testen starter, drar du i spaken som er plassert på enheten på siden av veggen. Den trettende vil bli nøytralisert, og du kan gjøre ham ferdig.

Søk i liket og ta kartet, og følg deretter til første lag, hvor du må gjøre ferdig mutantene i badekåper. Etter å ha møtt fangene nær døren, vil du få neste oppgave - å finne tre store og to små kretser. Disse delene ligger spredt i esker og ryggsekker i laboratoriet. Etter å ha funnet skjemaet, åpne døren og ta deg gjennom laboratoriet. Etter at du har kommet inn i hallen med tårnene, hopper du inn i passasjen på venstre side. Det vil være utstyr der. Knekk boksen for å avsløre granater. Bruk granater for å ødelegge tårnene og gå til legekontoret. Etter å ha snakket med ham, ta nøkkelen og ting og forlat laboratoriet.

Fortsettelse av eventyrene til Zhekan: passerer stedet "Dark Valley"

Når du rydder laboratoriene og befinner deg på overflaten, vil du motta en melding fra Seryoga. Gå til ham og chat. Slik vil du lære om bygningen, «Hive»-artefakten. Den siste må forresten finnes. Finn tyvens hule, hvor du vil møte Izlom. Snakk med skapningen for å lære om hodepinen. Han ber om å finne pillene. Etter å ha avtalt, bruk den bærbare datamaskinen og snakk med Pilman. På denne måten vil du lære om forskerne som venter på deg på stedet. Finn markøren og følg dem. Forskere tilbyr å kjøpe artefakten, men for å få nettbrettene trenger du en gjenstand på tredje nivå. Enig, gi tablettene til Izlom i hulen og spør om Hive. Som ligger i nærheten av metallbygget.


Kink

Snakk med Seryoga og gå til boksen nær fabrikken. Chat med speideren igjen og gå inn på fabrikkens territorium. Når du går ned trappene vil det oppstå en eksplosjon - dette er en snubletråd. Vel inne i cellen vil du se hvordan Seryoga blir drept, og vil også møte Abdul. Snakk med ham, spør om eksperimentet, finn ut hvordan du forlater cellen. Kast bolten på knappen på veggen. Når døren åpnes, løp til de døde i hjørnet, ransak kroppene deres og ta kniven. Snakk med Abdul igjen, forlat kjelleren og gå på leting etter nøkkelen. Du må også finne døren, og forholde deg til agentene underveis.

Når du finner nøkkelen inne i ryggsekken i første etasje, i rommet overfor arsenalet, så gå til Borovs kontor og hent en annen nøkkel fra arsenalet. Finn en generator på taket av denne bygningen, deaktiver tårnene og deaktiver den beskyttende barrieren. På samme tak, ødelegge krystallen, gå ned til Abdul og snakk med mannen. Følg til krisesenteret, snakk med Abdul der og gå tilbake til deponiet til den pansrede personellføreren.

Dump

Dessverre er det ikke flere samarbeidspartnere på Deponiet. Finn notatet og les det. Snakk med Abdul og fortell ham om kidnappingen. Han vil dele avlyttingsplanen. Gå for å møte bandittene, snakk med Abdul igjen i nærheten av leiren og gå til racketeren som du trenger å snakke med. Etter å ha fullført dialogen, aktiver artefakten og ta PDA-en fra liket. Løp til markøren som vises på kartet og finn venner i det angitte området. Chat med Vasily, gå tilbake til krisesenteret, hvor du vil fortsette samtalen med ham. Gi girkassen, hopp inn i den pansrede personellvognen, start den og gå til baren.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av "Bar"-plasseringen

Når du er i barområdet, forlater den pansrede personellbæreren og snakk med Abdul for så å gå videre. Det er en anomali på bussen. Uten å komme for nær, snakk med Abdul, flytt så over likene og hopp til døren som ligger foran. Å ta radioen vil slå av uregelmessigheten. Gå frem til liket av en soldat, i nærheten av hvem walkie-talkieen ligger. Etter å ha tatt det, kontakt forskeren for å finne ut at han befinner seg inne i tårnet på fabrikken. Snakk med Abdul for å lære om maskingeværet inne i lastebilen. Følg tårnet og drep de døde. Når du er i nærheten av henne, snakk med forskeren om viruset, og deretter med Abdul for å finne ut at mannen også er smittet, og at medisinen ikke virker.


Tårn

Snakk med forskeren igjen og finn ut om en annen medisin som gikk tapt under landingen. En markør vil vises på kartet hvor lasten skal være. Gå til det angitte stedet, finn dvergen og nær deg ham. Følg ham, nær deg den døde mannen og søk for å finne nøkkelen. Fortsett å følge Dvergen, finn ut at du må finne en Cheburashka. Gå tilbake til forskeren og snakk med ham om Cheburashka. Du vil kjenne igjen lageret og et merke vil vises. Når du åpner døren med nøkkelen, vil du se en zombie med et våpen. Flytt til kjelleren og gå gjennom døren som fører til arenaen.

Snakk med Alan, finn ut hvem mutanten er og gå til kamp. Vi snakker om en pseudogiant. Det blir en grønn anomali på arenaen. Mutanten kan bare bli skadet hvis den blir truffet av en person som befinner seg inne i anomalien. Etter hvert vellykket treff vil anomalien flytte seg. Det vil ta omtrent ti skudd fra anomalien for å ødelegge pseudogiganten.

Etter å ha drept ham, ransak kroppen og finn nøkkelen til safen. Snakk med Alan, og du vil gjenkjenne ham som en vitenskapsmann. Ta leken som ligger i safen, bruk den i nærheten av Dvergen og til gjengjeld får du en vaksine. Gå tilbake til forskeren for å finne ut alt. Vaksinen kan gis av en person i et helikopter. Dessuten trenger en viss gruppe kunder vaksinen, så helten må kjøpe den. For å gjøre dette må du finne en unik artefakt. Gi over artefakten, vil forskeren spraye vaksinen og forlate dette stedet. Snakk med Abdul for å finne ut at han ikke kan dra herfra. Etter en stund vil du motta en melding som indikerer at den er klar. I mellomtiden kan du hjelpe Alan.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av "Army Warehouses"-lokasjonen

Snakk med Abdul og gå mot barrieren, som vil bli lukket av en elektrisk anomali. Mannen vil be deg finne et unikt materiale som du kan passere gjennom anomalien med. Gå til stedet der en speider gjemmer seg inne i kjøleskapet i sentralbygningen. Han later som han er gal og prøver å rømme fra GG. Det er ingen vits i å forfølge ham. Gå til den første brakken og ta dokumentene fra esken, og drep poltergeisten. Følg markøren for å finne speiderens cache, hent nøkkelen og gå til den andre brakken. Det vil være en romlig anomali av forskjellige farger. Det er lett å gå gjennom – hvitt, blått og rødt.

Etter å ha overvunnet anomalien, finn andre dokumenter inne i boksen og se en markør som peker mot cachen. Det vil være en flaske inni den. Drikk innholdet, og når du kommer til fornuft, vil du være i en eller annen landsby. Det er ikke lett å forlate henne. Du vil motta en melding fra Makar. Løp til huset hans og unngå blodsugerne. Utforsk bygningene, ta med de nødvendige gjenstandene og motta oppgaven. Du må enten finne delene av ikonet eller reparere enheten. Hvis du bestemmer deg for å reparere ikonene, følg markørene og inspiser boksene. Når du finner fire deler, blir de kombinert til én. Du kommer tilbake til Makars hus, og anomalien vil forsvinne og du vil kunne bevege deg fritt.


Død blodsuger

Hvis du bestemmer deg for å jobbe med enheten, klatre til toppen av tårnet og bruk enheten fra inventaret ditt. Dette vil fjerne anomalien. Gå tilbake til Makar og forlat landsbyen. Gå til galningen, snakk med ham og vis ham enheten. Han vil si at for å uskadeliggjøre uregelmessigheten ved barrieren, må du slå på antennen. Gjør dette og gå tilbake til Abdul. Gå med ham til Radar.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av "Radar"-stedet

Så snart du befinner deg på stedet, vil hovedpersonen føle seg dårlig. Du vil miste bevisstheten, men vil se en vitenskapsmann foran deg som prøver å finne ut av planene. Snakk med ham, kom til fornuft og snakk med Abdul. Følg fremover, Abdul vil bli snublet og skadet. Fire agenter dukker opp som du må fullføre. Etter å ha gjort dette, snakk igjen med Abdul, som vil be om tid til å komme seg, men foreløpig vil han tilby å jobbe med ødeleggelsen av Agent Phoenix, den beste i bransjen.

Gå til det havarerte helikopteret, hvor Phoenix vil dukke opp. Hvis du skyter på ham, vil han bruke teleportering. Du må komme inn i agentens hode. Dette vil føre til at han faller ned, og du vil kunne forhøre ham. Gå deretter tilbake til Abdul og se at han er blitt kidnappet. Les notatet på åstedet for å finne ut om stedet - X-10-laboratoriet. Du kan umiddelbart gå til Pripyat, eller du kan gå til laboratoriet og prøve å redde Abdul. Hvis du i dette tilfellet tar på deg en agentdrakt og en gassmaske, vil de ikke gjenkjenne GG. Du kan til og med chatte med dem og fullføre en rekke oppdrag for å komme til X-10s laboratorium. Men du kan umiddelbart angripe dem for å finne nøkkelen til inngangen til bunkeren fra profeten.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av lokasjonen "Laboratory X-10"

Hvis du kommer hit med en kamp, ​​er timeren aktivert. Når tiden renner ut, vil Abdul bli drept av agenter. Derfor må du prøve å komme deg inn i det fjerne rommet så raskt som mulig, og drepe alle i veien for deg. Redd Abdul, han vil be deg om å slå på hjernebrenneren. Gjør dette ved hjelp av spaken i hallen, og løp deretter bort herfra.

Radar

Løp så raskt som mulig til overgangspunktet til Pripyat. Hvis du ikke rekker det før tiden er ute, vil brenneren også drepe GG.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av lokasjonen "Pripyat"

Hvis du kom hit uten å redde Abdul, vil oppgaven knyttet til å finne cachen hans bli aktivert. I cachen finner du et notat som forteller deg hva du skal gjøre videre. Hvis du kom med en karakter, så snakk med ham og flytt over gaten. Ved gaffelen vil Abdul bli dødelig såret av en snikskytter. I den siste samtalen vil du lære om tidskapselen. Følg merket til barnehagen, finn en sak på gården nær bilen og ta ut dokumentene fra den, og kom deg så inn.

I barnehage du må unngå at teleportøren beveger seg langs korridoren, ellers kommer du tilbake til gårdsplassen. På det første laget finner du brownien. Etter å ha drept ham (fokus på lyden), ta opp nøkkelen til førstehjelpsstasjonen. Inne i førstehjelpsstasjonen på andre nivå, les magasinet, fortsett ned og drep den andre brownien. Ta nøkkelen til kjøleskapet, gå til kjøkkenet og finn en krukke med piller inne i kjøleskapet. Hopp inn i teleporten som ligger i korridoren slik at den vil overføre hovedpersonen til et hemmelig rom med teleporter. Gå gjennom tre like rom og til slutt vil du finne deg selv på direktørens kontor. Inne i safen er det en avis som snakker om tidskapselen. Gå nå til busstasjonen.

På sitt territorium, finn et rom med safe. Kjemp mot blodsugeren, drep ham og åpne denne safen med kloen din. Det vil være en lapp inne med møtested. Gå dit, snakk med apostelen, som vil være en nøytral karakter. Du vil ha to alternativer - godta og lytte til ham, eller angripe agenten. Hvis du angriper, vær forberedt på å kjempe med et dusin flere fiender som bør drepes. Apostelen vil ha nøkkelen til stadion på kroppen. Gå dit. Hvis du godtar å lytte til prekenen, vil du finne deg selv på det stadiet der agenten leser talen. Når det er fullført, vil han be deg om en drink. Du vil miste bevisstheten og komme til fornuft på taket av huset. Sinnet vil dukke opp. Chat med ham, beskytt ham mot spøkelser og kom så tilbake. Agenter vil bli deaktivert. Forhør apostelen, ta nøkkelen til stadion og gå til ham.

Når du er på territoriet, vil et helikopter dukke opp. Løp fra ham mot det falne helikopteret, ta ut rakettkasteren og skyt ned fiendens helikopter med ett treff. Søk etter agentens lik inne i vognen og følg markøren til tidskapselen som diagrammet befinner seg i. Nå kan du gå til atomkraftverket i Tsjernobyl.

"Stalker: Golden Ball". Gjennomgang av plasseringen av kjernekraftverket i Tsjernobyl

Det er en anomali her som endrer været og øker strålingsnivået. Det er også flere rustningsødeleggende virvelvinder. I dette området er det best å bruke en vitenskapelig drakt. Søk i liket nær broen for å få en oppgave å finne den fjerde delen av koden for døren som fører til stasjonen. Følg markørene og søk etter de døde. En radioaktiv storm vil begynne. Skjul deg for ham i spesielt utpekte områder angitt på kartet.

Finn en annen agent som viser seg å være i live, men som vil gjemme seg for GG. Les informasjonen på den bærbare datamaskinen hans for å få markøren på alteret. Søk etter ham, ta fragmentet og gå tilbake til agenten. Gi shard for å motta en del av koden. Åpne døren, deretter vil du havne i et bakhold.

"Stalker: Gullball. Fullføring." Gjennomgang av "Kontrollsenter"-plasseringen

Dette er det siste nivået du vil overvinne uten forstyrrelser. Finn en datamaskin på bordet i det sentrale rommet. Bruk mikrokretsen på ham for å få sjefforskeren til å dukke opp. Snakk med han. Bruk datamaskinen til å deaktivere Gullballens beskyttelse for å åpne døren til hallen med den. Nærmer deg ballen, hvoretter det vil være to alternativer - berør den eller vent til den overopphetes og rømme gjennom en annen dør. Dette vil avgjøre den borte slutten.

Lignende artikler

  • Hvis du ser en kran i en drøm, hva betyr det?

    Drømmetydning: Noble Dream Book av N. Grishina Drømmetydning Crane Crane – ankomst av slektninger / fødsel av babyer / alt godt. Drømmetydning: Drømmetydning av Shereminskaya I en drøm er det en nyhet langveisfra å se en kran. Drømmetydning: Ny familiedrømmebok Hvorfor drømmer du...

  • Drømmetydningssåle: slapp av, kom av skoen i en drøm, hvorfor?

    Å se sålen - til veien, begge deler - til en lang reise. Hvis du drømte om et hull - vil du bryte et forhold til noen, og du vil bli ekstremt deprimert over det. Å sette et plaster på sålen - en drøm forutsier ditt fremtidige originale forsøk på å...

  • Hvordan gjøre chakrameditasjon?

    Chakraer er menneskelige energisentre som i stor grad påvirker hans liv, evner og forhold til mennesker. Åpningen av chakraene er ledsaget av positive endringer i helse, fysisk og spesielt følelsesmessig. Også ofte...

  • Hvorfor drømmer du om å gå i skjørt?

    Drømmetydning: langt skjørt Et langt skjørt passer ikke hver kvinne, og derfor skjuler bildet du ser sannsynligvis en slags hemmelighet. Mange drømmebøker gir sine egne tolkninger, som ikke alltid kan sammenlignes med det drømte bildet, og derfor...

  • Er Skorpion-menn sjalu Er Skorpion-menn sjalu?

    Vi spør oss ofte hvorfor en mann oppfører seg på denne måten med kvinner eller hvorfor han har en slik karakter. En manns oppførsel bestemmes av hans fødsel under et bestemt stjernetegn. Når du kjenner dette øyeblikket, kan du forstå...

  • Drømmetydning: høye hæler

    i følge Millers drømmebok Hvis skoene dine er revet og skitne i en drøm, betyr det at du risikerer å få fiender med feiende kritikk. Hvis du har på deg svarte sko i en drøm, betyr det at virksomheten din vil gå bra, og en viktig begivenhet vil gi deg...