Gjennomgang av historien om Stalker op 2. FORFØLGER. "Solyanka" - Alle Akims oppdrag. Nye oppdrag for Fang i den gamle landsbyen

Introduksjon

Tusen takk til kameratene for å lage guiden til Narodnaya Solyanka: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Du finner verkene deres i den forrige versjonen av Veiledningen til. I hovedsak er denne versjonen en strømlinjeformet og litt utvidet kopi av den gamle guiden.

  1. Oppdrag fra den gamle tomten
  2. Nye plottoppdrag
  3. Oppdrag Narodnaya Solyanka

1. Gammel Tomt

  1. Vi tar med Sidor Shustrogos flash-stasjon og tar en spesiell oppgave fra ham.
  2. Vi tar oss bak vollen og svarer på revens rop om hjelp. Vi unner ham og spør om Strelok.
  3. Vi hjelper Gray og hans folk på fyllingen med å bekjempe bandittene.
  4. Vi redder Mole, han er en militærmann, til gjengjeld vil han ta deg med til inngangen til fangehullet og fortelle deg om gjemmestedet. Men ikke glem å stille ham et spørsmål om Strelok.
    Hvis noe av 2. til 4. poeng mislykkes, er det en måte å gjøre det uten å spille om. Informasjon om Streloks gjemmested selges av en informant i Bar.
  5. I henhold til planen som føflekken ga deg, tar vi oss inn i gjemmestedet og finner Streloks flash-stasjon der.
  6. Vi kommer oss ut av fangehullet i henhold til instruksjonene i PDA, med andre ord gjennom feil luke der vi klatret inn.
  7. Vi søker etter liket av spøkelsens hovednøkkel i X-16.
  8. Vi møter guiden på Cordon.
  9. Vi snakker med doktoren i Streloks gjemmested i Agroprom fangehull.
  10. Vi finner cachen i Pripyat og tar dekoderen.
  11. Vi finner en hemmelig dør i Sarkofagen og åpner den.
  12. Løse gåten om monolitten.

2. Søk etter den savnede ekspedisjonen

  1. Søk i liket av spesialstyrkesoldaten Andrei, nær viadukten på Cordon.
    Merk: Viadukten er en tunnel under veien fra nykommernes landsby til brua; liket forsvinner etter den første kommunikasjonen med Akim.
  2. Vi finner banditten som stjal PDAen til en spesialstyrkesoldat, dette er en "simulator" som sender et SOS-signal, på deponiet, men han har ikke PDAen.
  3. Vi leter etter banditten som stjal PDAen, dette er Fraer, som Voronin gir oppgaven for.
    Merk: med forskjellige passasjer, kan han bli funnet i Dark Valley, på søppelfyllingen, på Agroprom og i Dungeons of the Agroprom.
  4. På Prapor's at the deponi, for 10 vitenskapelige førstehjelpspakker får vi vite at bartenderens folk kan reparere PDAen.
  5. Bartenderen ber om Tears of Fire-artefakten for reparasjoner.
  6. Vi bringer det og finner ut at Bartender's People har ødelagt PDAen fullstendig, grenen virker tapt.
  7. Mens vi fullfører Lukashs søken, følger vi forræderen Pavlik, dreper vi "kontakten" hans Aru, og i PDAen hans finner vi informasjon om den savnede ekspedisjonen.
    Merk: for at det skal dukke opp en dialog for å drepe forræderen, er det nødvendig å rydde gården fra en gruppe skyldnere ledet av skallen.
  8. I Wild Territory, rett ved overgangen til Yantar, finner vi Sivoys gruppe, og fra PDAen hans får vi vite at Sakharov vet om ekspedisjonen.
  9. Sakharov vil først snakke med oss ​​etter å ha fullført Fang-grenen og deaktivert brenneren.
  10. Basert på Sakharovs tips, må vi gå X-10, men vi var allerede der, det er ingen ekspedisjon der, men Sakharov insisterte, la oss gå og sjekke.
  11. Og faktisk finner vi to døde og en knapt levende miljøforkjemper som ber om å få slutt på lidelsene hans og gjøre slutt på ham.
    Vi gjør det med bøyd hjerte.
  12. Vi forteller spøkelsen om hva som skjedde. Han foreslår at det er en annen utgang fra X-10, men hvor?
  13. Vi snakker med Freeman, i Papers of the Mercenary Jameson fant han en omtale av operasjonen for å fange Monolitten.
  14. På deponiet tar vi oss av Tomaz sin gruppe og tar fangstplanen.
  15. Fra Planen lærer vi om veien fra X-10 til Sarkofagen og tilbake.
  16. Vi drar til Ghost, hvis du har funnet den savnede ekspedisjonen og utgangen fra X-10 til Sarkofagen, får vi oppgaven med å bringe 10 gylne kjøttbiter fra Tsjernobyl kjernekraftverk-2 lokasjonen.
  17. Vi tar med Chunks to the Ghost, og som belønning mottar vi informasjon om overgangen fra Sarkofagen til Tsjernobyl kjernekraftverk-2.
  18. Vi får i oppgave å finne 3 deler av dagboken ved Chernobyl NPP-2.
  19. Vi bringer bryggene til spøkelsen.

2. Oppdrag på Arharas bærbare datamaskin

  1. Snakk med Dan.
    Merk: Den er i sumpene; vi får tilgang til sumpene fra viften i sommertid; Den vil dukke opp etter å ha fullført oppgaven til Sviblova (leder av Clear Sky) "Stjel en maskingevær".
  2. La oss gå til Agroprom.
    Merk: Det er nødvendig å stjele dokumenter fra Stalkers hovedoppgave.
  3. Vi snakker med Zakhar (Bar).
  4. Vi snakker med Dan, han snakker om den uvanlige aktiviteten til militæret i Agroprom. Vi får en oppgave om å stjele en pakke fra militæret på Agroprom.
  5. Vi møtes på Agroprom med Arkhara og gruppen hans, stormer Agroprom og tar pakken.
  6. Vi vet ikke hva det er eller hva det er for, vi tilskriver det bare Dan.
  7. Vi snakker med Arhara igjen, vi får i oppgave å ta med notatboken hans.
    Merk: etter angrepet på sentralkomplekset ligger Arkhara i en tunnel nær overgangen Agroprom-Svalka.
  8. Vi går ned i Agroprom fangehullet, finner liket av Arkharas venn og tar notatboken.
  9. Vi gir notatboken til Arkhara, og vi får oppgaven med å ta med Arkharas bærbare datamaskin, og han ber også om å få besøke Dan.
  10. Vi snakker med Dan og får en oppgave for flash-stasjonen til en vitenskapsmann fra X-18.
    Merk: vi fjerner denne flash-stasjonen fra forskerens lik under det første besøket til x-18.
  11. Vi tar med og mottar en tilpasset psi-hjelm, identisk med den Sakharov gir.
  12. Noen ganger, eller umiddelbart gå til Radaren og finn Arkharas bærbare datamaskin.
    Merk: den bærbare datamaskinen vil spawne uavhengig av om det er en oppgave for den i PDAen, slik at du trygt kan hente den når du først besøker Radaren. Boksen er plassert i nærheten av helikopteret i Rusty Forest.
  13. Vi tar med den bærbare datamaskinen til Yakut Army Warehouses.

2. Begynnelsen på letingen etter Fantomet og morderne til Fang

    Merkelig nok starter det hele med Freeman Pistol, vi finner den og bringer den.
  1. La oss snakke med Freeman og få oppgaven med å ta Freemans sak fra leiesoldaten Damson.
  2. Vi finner Jameson i Wild Territory, han vil ikke snakke pent, vi "tar ned" seg selv og gruppen hans, tar saken, tar den til Freeman.
  3. Vi får en oppgave fra Sakharov om å finne spøkelsens PDA og bringe den.
  4. Vi snakker med Kruglov (Semyonov) om Fantomet, han ber om å finne Fantomets dagbok.
  5. Vi finner dagboken (på Agroprom), bringer den til Kruglov.
  6. Vi snakker med bartenderen, i bytte mot informasjon ber han om å få med seg Sibion, vi bringer den.

2. Søk etter Fangs mordere

7. La oss snakke med Voronin. Han ber om Psychos flash-stasjon.
8. Vi går til Psycho, som "bor" i sumpen ved Army Warehouses, tar flash-stasjonen, tar den til Voronin.
Merk: Svoboda-beboer Max ber om å ta med samme flash-stasjon, du kan godta dette, bare ikke glem å kjøpe flash-stasjonen fra Max senere; levende skapninger er veldig aktive i sumpen, og psykopaten dør ofte før oss, og liket kan lett forsvinne, derfor ville det ikke være en dårlig idé å takle psykopaten og fjerne flash-stasjonen fra ham på hans første besøk til AC, uten å vente på å motta oppdrag for ham.
9. Vi snakker med informanten i baren; for videre avansement trenger vi Tyrannens informasjon.
10. Vi snakker med Dan og tar Tyrant PDA fra ham.
Merk: For å forhindre at Dan blir en fiende under en samtale, hjelper det å først be ham reparere noe.
11. Vi bringer PDAen til informanten og lærer av ham om leiesoldaten Le Havre.
12. Vi snakker med Le Havre (AS), vi lærer at Frihet er i kontakt med leiesoldatene, gjennom Le Havre.
13. Vi snakker med Le Havre, han ber om å drepe leiesoldaten Bolt og ta med PDAen sin.
14. Vi snakker med Le Havre igjen og får oppgaven med å bringe bryggene fra liket av Monolitten til X-10.
15. Under et besøk på X-10 finner vi liket av denne fyren, han har virkelig papirene, vi tar dem og bringer dem til Le Havre.
15. Vi snakker med Yakut, han mistenker en konspirasjon og sender ham til Freeman.
16. Snakk med Freeman, vi lærer om møtet mellom leiesoldater i TD.
17. Vi tar Blands lag til TD og bringer flash-stasjonen til Freeman.
18. Vi snakker med Le Havre. Le Havre er fornærmet på oss på grunn av Blend, han forgifter og raner GG fullstendig.
Merk: du kan legge igjen det du har tilegnet deg gjennom svette og blod i neste rom; Le Havre tar permanent bort oppdragsgjenstander.
19. Vi snakker med Le Havre igjen, han blir en fiende, og med god samvittighet tar vi ham ned og alle hans medarbeidere.
20. Vi snakker med Yakut, han så hvordan en boks ble dratt fra Freedom-basen til utposten.
21. Vi tar ut leiesoldatens utpost og tar kassen.
22. Vi tar med boksen til Yakut og henter swag'en vår, som Le Havre tok fra den forgiftede GG.

2. Søk etter spøkelsen

7. Vi snakker med Kruglov (Semyonov), for å tyde dagboken han trenger en fungerende datamaskin.
8. Vi snakker med Arhara, han burde vite hvor han kan bli funnet.
9. Vi finner systemenheten i X-18 og bringer den til Kruglov.
10.Etter dette sender Kruglov GG til Yakut
Merk: den videre grenen vil fungere etter å ha fullført grenen på Fang og deaktivert brenneren.
11. En SMS kommer fra spøkelsen
12. Vi kommer til Yakut og spør hvor vi finner spøkelsen og han sender GG til Agroprom fangehullet.
13. I kjellerne på Agroprom kommer vi over et bakholdsangrep, men det var tydeligvis ikke oss de ventet på.
14. Igjen til Yakut, han sender GG til radaren. Finn spøkelsen her!
15. Ghost sender GG til Owl in the Swamps for å gjenerobre Beastets flash-stasjon fra Avengers.
16. Underveis, hvis Sych blir drept, gjennomsøker vi liket hans og får et tips til cachen hans i X-10, hvorfra vi finner ut hvem som overleverte spøkelsen.
17. Vi besøker spøkelsen igjen, får oppgaven med å drepe udyret og ta med dokumentene hans.
18. Vi går til sperringen og tar ut sjekkpunktet, sammen med alle militære og Avengers tar vi bort dokumentene til Beistet.
19. Rapporter til spøkelsen.

3. Clear Sky Quests

  1. Ved inngangen til sumpene finner vi Dyak på gården og han gir en oppgave å redde en venn fra fangenskap av banditter. Vi går langs veien til kirken, rydder ut bandittene og finner den fangede Sakhaty, vi snakker med ham.
  2. Vi kommer tilbake til Dyak, rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar informasjon om teleporteringen til Clear Sky-basen.
  3. Vi går til basen, møter 3 karakterer som gir oss oppdrag - Vasily, Kholod og lederen av Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Vasilys oppgave er å finne en helbredende salve.
    4.1. Vi går til Kalmyks hytte - stedet er markert på kartet med en sirkel. I hytta ligger det en ryggsekk på gulvet med en granat i. Vi tar en granat og den eksploderer (GG-en skal ha veldig god eksplosjonsbeskyttelse - kunst + kostyme). Kalmyk dukker opp.
    4.2. Vi snakker med Kalmyk og får i oppgave å ta med en container. Plasseringen av beholderen er markert på kartet med en sirkel.
    4.3. Vi går til sekken og henter containeren.
    Merk: i teleporten er det minst 1 passasje rundt sekken, men den er veldig smal (+\- en halv meter til siden og den fungerer ikke), du må finne plasseringen til denne passasjen. Det ser ut som plasseringen av passasjen er tilfeldig. Vær utholdende i søket ditt, kom fra forskjellige retninger.
    4.4. Vi tar med beholderen til Kalmyk og finner ut prisene for å bytte salven. Vi tar med swag og henter de 3 nødvendige glassene, tar dem til Vasily.
    4.5. Vi overleverer salven til Vasily og får muligheten til å oppgradere og reparere noen kostymer.
  5. Colds oppgave er enkel – å markere en unik pseudogigant på Agroprom.
    Merk: Plasseringen er markert på kartet i PDA. Hvis det ikke er noe merke, løper pseudogiganten i ravinen nordøst for komplekset der Adrenaline ligger (fra inngangen fra deponiet umiddelbart til høyre langs gjerdet).
    5.1. Vi sikter mot pseudogiganten med Colds våpen og rapporterer om fullføringen av oppgaven.
    Sviblovs oppdrag er nøkkelen til videre progresjon av handlingen, inkl. for å åpne passasjer til nye steder (Limansk og utover).
  6. Vi snakker med Sviblov og får oppgaven med å bringe hjernen til en unik kontroller. Kontrollerens spawn-plassering er markert på kartet. La oss gå, drepe kontrolleren og monstrene som følger ham, og ta hjernen.
  7. Vi overlater hjernen til Sviblov og til gjengjeld får vi muligheten til å bytte deler av unike monstre mot våpen.
  8. Vi snakker med Sviblov igjen. Vi får oppgaven med å stjele PKM fra bandittene. Og en merkelapp i PDAen for Kashchei. Uten forsinkelse må du gå og snakke med Kashchei, ellers kan han dø i kampen mot banditter eller forsvinne inn i en anomali.
  9. Vi snakker med Kashchei og får avklaring på oppgaven.
  10. Vi går til bandittenes territorium og klatrer opp på taket gjennom tanken, går ned og tar PCM fra ryggsekken. Før de tar PKM, må bandittene ikke se GG, ellers mislykkes oppdraget.
  11. I det øyeblikket du tar bort RMB, vil jegere ledet av Den gyte, hjelpe deg med å bekjempe bandittene, og nå kan du kjempe med bandittene. Etter rydding kan du snakke med Den, men mer om det senere.
  12. Vi overlater PKM til Sviblov, vi får en ny oppgave - å kontrollere Freebies sin avtale.
  13. Vi går til Cordon til fabrikken nær jernbanebroen.
    Merk: For å fullføre oppgaven må to betingelser være oppfylt:
    - slik at leiesoldatene ikke legger merke til GG før de ringer Freebies
    - slik at etter samtalen til Freebie, vil Freebie selv og vennen hans forbli i live.
    For å fullføre oppdraget, må du gjemme deg på territoriet til fabrikken, slik at det er praktisk å raskt hoppe ut og begynne å rydde ut leiesoldatene.
  14. Vi drar til Sviblov og rapporterer om gjennomføringen av oppgaven.

3. Kattens oppdrag eller søk etter den svarte legen

  1. Vi snakker med Dan, får i oppgave å snakke med katten og et merke på ham i PDA.
  2. Vi går til Katten, vi snakker, vi følger ham til den utbrente gården. Rett bak Katten i ruinene i sentrum av økt stråling ligger et lik du må komme deg til.
    Merk: GG må ha svært god strålebeskyttelse eller strålebeskyttende medikamenter.
  3. Vi gjennomsøker liket av Monolitten, tar kartet og gir det til katten.
  4. Vi følger katten til gjerdet til Chistonebovtsev-basen, og rydder aktivt de levende skapningene rundt hvis katten plutselig stopper. Vi går til baren til Cold, snakker med katten. Vi får i oppgave å finne rett person.
  5. Vi snakker med alle på basen, vi finner en perser i et hus med utstyr ved siden av huset der Sviblov står, vi snakker. Vi får i oppgave å ta med TV.
  6. Vi går til Cordon, henter TV-en i nærheten av Akim, bringer den til kunden og gir den tilbake. Til gjengjeld får vi informasjon om mulige plasseringer av monolittene (merket i sirkler på kartet).
  7. Vi søker etter de mulige plasseringene til monolittene, finner dem, ødelegger dem og tar notatboken.
  8. Vi gir notatboken til katten og avtaler et påfølgende møte i baren.
  9. Vi får oppgaven fra Katten om å ta med medisin fra Kalmyk
  10. Vi drar til Kalmyk, han trenger ingredienser - vi samler dem og bringer dem. Vi venter 24 spilletimer, tar medisinen.
  11. Vi gir medisinen til katten, vi får oppgaven med å ta "tungen". La oss gå til Agromprom.
  12. Sør for det vestlige komplekset finner vi monolittene og frigjør Chuk og Gek fra fangenskapet deres. Vi snakker med hvem som helst, følger dem begge til sentralkomplekset.
    Merk: Jeg anbefaler å rydde territoriet langs ruten på forhånd - ellers vil disse unge skapningene som er verre enn Kruglov skynde seg å kjempe mot alt som beveger seg og ikke kan bringes til slutt.
  13. På territoriet til det sentrale komplekset snakker vi med Chuk eller Gek, får verdifull informasjon, gå til katten.
  14. Vi deler informasjon med katten, lærer om Rabinovich og får oppgaven med å gå til gnien, la oss gå.
  15. Vi får informasjon fra Miser om at vi trenger Modest.
  16. I blodsugernes landsby finner vi Gloomy, og vi snakker med Joker. Vi drikker 3 flasker med Joker og får informasjon om Modest.
  17. Hvis jeg forsto forfatternes idé riktig, så i en tilstand av "litt beruset" må GG fullføre følgende oppdrag. Vi går dypt inn i landsbyen, en SMS kommer fra Skromny, vi finner ham såret, vi behandler ham, vi snakker, vi får informasjon om Rabinovich. En gruppe hevnere dukker opp, vi ødelegger og blir edru.
    Merk: Det er bedre å ikke utsette besøket ditt til Rabinovich: for noen forfølgere forsvant han da denne oppgaven ble utsatt i lang tid.
  18. Vi drar til Pripyat, vi finner Rabinovich i huset med Deli i nærheten av hotellet.
  19. Vi snakker, får informasjon om "den svarte legen", går tilbake til katten.
  20. Vi rapporterer til katten og får i oppgave å snakke med Zakhar.
  21. Vi snakker med Zakhar, vi får oppgaven med å ta bror Louis i live.
  22. Vi drar til Swamps, hevnernes base i nordøst for stedet nær den nordlige avkjørselen til Cordon. Vi rydder vaktene uten å røre bror Louis, snakker med ham og får informasjon om franskmannen.
    Merk: ved demontering, unngå mellomlagring/belastninger, pga Bror Louis vil kanskje ikke kommunisere senere.
  23. På Svoboda-basen finner vi liket av franskmannen, tar PDAen hans og overleverer den til Zahara.
  24. Vi får oppgaven med å finne Fang og går for å fullføre en rekke oppdrag "Søk etter boksen og trygg mystisk stalker", "Forsetter letingen etter den mystiske stalkeren", "Møte med Fang...".
  25. Etter å ha fullført alle Fangs oppdrag, drar vi til Limansk, i en av bygningene (du kan ikke gå forbi) finner vi en gruppe Svoboda-medlemmer ledet av Borman. Vi mottar fra Borman oppgaven med å ødelegge snikskytteren.
  26. Vi går til byggeplassen, rydder ut alle NPC-ene og ødelegger snikskytteren. Det kommer en SMS fra Sviblov om behovet for et møte.
  27. Vi går til Borman og leverer oppgaven. Vi får noe nytt - finn lyddemperen og ta den med til Gjæringen. Vi går til byggeplassen og finner en lyddemper i en av containerne.
    Merk: NPC-er kan stjele lyddemperen uten deg, så jeg anbefaler ikke å forlate stedet før du finner det og også søke i alle likene hvis du ikke finner lyddemperen i containerne.
  28. Vi tar med lyddemperen til Skryag, venter i 5 timer, henter den, leverer den tilbake til byggeplassen og overlater oppgaven til Borman.
  29. Vi drar til Sviblov og får oppgaven med å finne kureren på Radaren.
  30. På radaren finner vi kureren ved siden av spøkelsen. Det anbefales å fylle opp medisiner og kunst for å gjenopprette helsen - de vil være veldig nyttige.
  31. Vi tar kofferten fra kureren og bærer den til Sakharova, til tross for alle oppfordringene til oppgaven i PDA "Return to Sviblov."
  32. Vi overleverer kofferten til Sakharov. Før du donerer, anbefaler jeg å spise et solid måltid, fordi... så sover vi lenge. Vi snakker med Sakharov og går tilbake til Sviblov.
  33. Vi rapporterer om fullføringen av oppgaven og mottar en teleport-deaktiverer.
  34. Vi drar til Limansk, deaktiverer teleporten på byggeplassen, drar nordover og går til sykehuset.
  35. Ikke langt fra inngangen finner vi Katten og eskortegruppen. Sammen tar vi oss langt inn på sykehuset.
  36. Ved den nordlige utgangen av sykehuset møter vi den svarte legen, kommuniserer og lærer ny informasjon.

3. Søk etter boksen og safen til den mystiske stalkeren

    Merk: nøkkelkarakter - Miner; vi får overgangen til hulen fra Baldy i Bar; For å starte denne grenen må du fullføre gruvearbeiderens oppgave "Bring a book from the Forgotten Forest."
  1. Vi snakker med Miner, vi får en oppgave - å redde den rømte "fortapte sønnen" (Fima Ugol) og ta med vaktpostens notatbok.
  2. I labyrinten, på det øvre sjiktet av gangene i den store salen, tar vi notatboken fra vakten, redder rømlingen og mottar fra ham i takknemlighet passasjen fra labyrinten til hulen.
    Merk: Hvis monolittene plutselig dreper Fima Coal i en skuddveksling, ikke vær opprørt, det viktigste er at Marked reddet ham og oppdraget vil bli talt.
  3. Vi tar med notatboken til Schakhter og observerer returen til den fortapte sønnen (selv om han ble drept av monolittene før dette). Som belønning mottar vi en oppskrift på en ny kunst, Rattle.
    Merk: oppskriften vil begynne å fungere først etter at gruvearbeideren sender GG til Sidorovich for å bli med i monolitten.
  4. Etter råd fra gruvearbeideren snakker vi med Fima og lærer av ham om den mystiske boksen og safen, overgangen fra labyrinten til rav, og også om behovet for å kommunisere med adrenalin. For muligheten til å lære om en annen overgang, ber Fima om å ta med førstehjelpsutstyr, bandasjer, "Sjel" og såpe.
  5. Vi tar med swag til Fima og han gir en overgang fra labyrinten til et nytt sted.
  6. Vi snakker med Adrenalin, vi får i oppgave å ta med en boks og en safe fra labyrinten. Samtidig får vi en overgang til Labyrinten fra Amber.
  7. I labyrinten finner vi en boks, i den er det en lapp med en interessant og nyttig informasjon. Vi tar med boksen til Adrenaline og forteller ham om møtet med den udødelige Shadow of the Monolith. Vi lærer at vi må snakke med Shakhtar.
  8. Vi snakker med Shakhtar, han snakker om behovet for å bli med Monolith og sender ham til Sidorovich.
  9. Vi snakker med Sidorovich, vi får en annen oppgave for å søke etter reparasjonssett og Monolith-amuletten.
  10. Vi går til labyrinten, på vei til labyrinten prøver vi å holde oss så langt som mulig fra nøytrale og tidligere venner! I labyrinten finner vi Monolittens skygge og finner ut den tredje manglende koden for døren til Monolittens bunker. For at han skal snakke, må du si "Plasma Caterpillar" og "Rattle" til ham. I bunkeren henter vi safen og reparasjonssett. Reparasjonssett kan hentes av en av monolitianerne i bunkeren - ikke glem å prute med dem.
  11. Vi drar til Sidorovich, gir reparasjonssettene og Monolith-amuletten.
  12. Vi går til gruvearbeideren og gir safen.

3. Fortsetter søket etter den mystiske stalkeren

  1. Vi tar safen, går til det øverste nivået av labyrinten, finner overgangspunktet til den uoppdagede jorden (NZ) og går dit. Passasjen er på det høyeste nivået i den store salen, nesten et speilbilde av passasjen der GG'en kommer inn i labyrinten.
  2. Vi snakker med astrologen og lærer om noen lokale innbyggere.
  3. Vi møter Eremitten, han snakker om flere. Vi mottar en pose med medisiner til Gynekologen.
  4. Vi møter Gynekologen, gir Posen og Safe.
  5. Vi snakker med Cyclops, fra diktene hans lærer vi om plasseringen av medisinene. La oss lære om overgangspunktet Dump-NZ.
  6. Vi går til Cordon og henter medisiner.
    Merk: Oppgaven er lettere å fullføre hvis du har en kamuflasje-exe i arsenalet ditt. Hvis det ikke er noen, vil kunst hjelpe deg.
  7. Vi gir medisinene til gynekologen.
  8. Vi snakker med Zhorka-Anomaly, han åpnet den første døren, det var informasjon om Fang. Men for å åpne den andre døren trenger han batterier.
  9. Vi snakker med den gamle mannen ved inngangen til hulen. Han snakker om Brannhulen (OP), om at han så batteriene han lette etter der, og ber, hvis de kommer over dem, finne klokken tapt der.
  10. Vi snakker med eremitten igjen, han kjenner til OP og kjenner noen av dens "innbyggere".
  11. Det er to innganger til OP, begge er synlige, men ikke veldig godt. Ved den ene inngangen finner vi Pilgrim og snakker med ham. Han lover å hjelpe til med batterier og klokker hvis vi tar med høvelen fra cachen hans. Nå er det en leir for hevnerne, og selv kan han ikke gå.
  12. Et enkelt stealth-oppdrag, vi finner Pilgrims forlatte ryggsekk og tar alt derfra. Hvis til og med én hevner dør mens du rapporterer om oppdraget, vil oppdraget mislykkes.
    Merk: og igjen, camouflage exa vil hjelpe deg.
  13. Vi gir maskinen, vi får klokken.
  14. Vi gir klokken og finner ut fra overgangspunktene AC-NZ, TD-NZ.
  15. Vi drar til Pilgrim igjen, han har allerede barbert seg og gir oss gladelig Batteriene. Det kommer en SMS fra Eremitten som ber ham komme inn, det er informasjon.
  16. Vi snakker med eremitten. Vi finner ut at Adrenaline lette etter oss, informasjon om eieren av safen dukket opp. Han sier at Adrenaline trenger en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjelpe med detektoren.
  17. Vi tar med batteriene til Zhorka og snakker med Vitya samtidig. Han ber om å få med seg to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Det kom en SMS fra Adrenaline, folk kom for å hente boksen.
  18. Vi drar til Yantar og kjøper detektorer fra Sakharov.
  19. Vi tar med Vita to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar, som svar sender han oss til Cyclops, han vet hvor han skal lete etter cachen med Vitis detektorer. Vi lytter til hans neste tips i poetisk form.
  20. Vi går til deponiet, finner en cache, det er to detektorer der, vi beholder bare en for oss selv.
  21. Vi kommer til Adrenaline, gi detektoren. Vi får vite at to personer kom for å hente boksen, en av dem er astrolog, adrenalinet så ikke på den andre, det er en lurvete dress, noe som betyr at eieren har tråkket sonen i lang tid. De lette etter en safe og GG. Det kommer en SMS fra Gynekologen, safen er åpnet.
  22. Vi snakker med gynekologen, det var i safen gammelt kart territorier nær atomkraftverket i Tsjernobyl. Gynekologen ber om å finne informasjon om Perfusor. For nyanser går vi som vanlig til Cyclops. Igjen hører vi veiledningen i vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
  23. Vi finner en halvdød leiesoldat i labyrinten som er klar over Perfusoren og forteller oss hvor vi skal lete etter kolben til ham. Disketten med informasjonen er i nærheten. Vi velger disketten og behandler leiesoldaten.
  24. Vi tar med disketten til gynekologen og finner ut at vi virkelig trenger kolbene. I tillegg vil vi trenge reagenser, du kan spørre dem fra lederen av snikskytterne, her i NZ, akkurat hvordan du kommer til dem, de skyter på alt som beveger seg. Vi går for neste del av dikt til kyklopen. Vi mottar en SMS fra en ukjent stalker, eieren av kortet, han er ikke imot at GG lager en kopi, men originalen må returneres.
  25. Vi går til Army Warehouses, finner ønsket sted, velg Flasks.
  26. Vi kommer tilbake og gir flaskene til gynekologen. For å bygge installasjonen ber han deg finne strømforsyninger og en kontrollbrikke fra Freedom Exe. I tillegg gir vi Fang-kortene til Gynekologen slik at han kan lage kopier.
  27. Vi går til stedet der meteoritten falt, finner teleport-deaktivatoren og går inn i hulen gjennom en av inngangene.
    Merk: vi finner deaktivatoren til den andre teleporten allerede i hulen. Et annet råd, det er ganske varmt der ved inngangen; det ville ikke skade å henge opp noen gjenstander for å beskytte deg mot varmen.
  28. Vi finner Pilgrim i hulen, han hjelper oss med å finne en tilnærming til leiesoldatene. Vi søker i hulen og finner strømforsyningen og brettene.
  29. Vi drar til Chimera, lederen av Avengers i NZ. Han har en liten forespørsel: å ta ned rivalen hans, Sidorovich, og bringe hodet hans som bevis ...
    Merk: mellom punktene 28-29 må du klare deg uten mellomlagringer/restaureringer, ellers vil Avengers bli fiender.
  30. Vi tar med ingrediensene for installasjon funnet i Hulen til gynekologen. Vi tar originalen og en kopi av Fang-kartet. Vi informerer gynekologen om at for å lykkes trenger vi Sidorovichs hode. Shura tilbyr å gi Avengers et kosedyr, og Owl, sjefen for Jegerne, kan hjelpe oss med dette; de ​​bor også i nærheten.
  31. Owl godtar å hjelpe, men for jobben han trenger en kontroller, fant de akkurat den rette på Radar, han må løpe og hente ham.
  32. Vi løper og henter den. Vi tar den med til Owl.
  33. For arbeidet ber han om 10 kimærklør +100 tr. Vi samler, bringer, velger hodet til "Sidorovich".
  34. Vi går til Chimera, gir hodet. Han gir oss ikke reagensene, men vi får vite at ørnene hans trener i NZ, og senere skal de lete etter datteren til en stor skudd, hun forsvant her i sonen. Det kommer en SMS fra Cyclops, det er et tips til gjemmestedet.
  35. Vi lytter til neste del av poetiske åpenbaringer og følger ledelsen. I kimærens rede plukker vi opp kolbene med reagenser.
  36. Det vi finner tar vi med til gynekologen. Vi beundrer den ladede Perfusoren. Vi får en SMS fra Fang, han vil møtes.
  37. Vi snakker med Cyclops og får siste tips.
  38. La oss gå, ta alt fra gjemmestedet.

3. Fang-oppdrag (turer til Warlab, Red Forest)

    Merk: Denne historien begynner umiddelbart etter innsamling av perfusoren til pasientene på Gynekologens sykehus.
  1. Vi mottar en SMS fra Fang (punkt 36 fra tråden "Fortsetter letingen etter den mystiske stalkeren"), vi går gjennom den øvre inngangen (gjennom sumpen) inn i den brennende hulen.
  2. Vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å rekognosere et nytt territorium (militært laboratorium eller Warlab), vi får overgangen fra Radar til Warlab og fra Warlab til X16.
  3. Vi går til Radaren, bak døra med kombinasjonslås er det en passasje. Koden for låsen er gitt av Syak etter at du har tatt med ham verktøyene fra Sidorovich. Vi ender opp i Warlab for et kult oppgjør mellom monolittene og leiesoldatene. Du kan bare stille deg stille ved inngangen i 10-15 minutter til fiendene ødelegger det meste av hverandre. Vi mottar en SMS fra Fang.
  4. Vi finner liket av leiesoldaten Bonebreaker i biljardrommet, og tar leiesoldatens notatbok fra ham.
  5. Vi drar til AS til Fang, han er på gården der Dolgovtsy var tidligere basert, vi snakker med Fang, vi får oppgaven med å innynde oss med leiesoldatene, som Lukash vil hjelpe oss med.
  6. Vi snakker med Lukash, finner ut om signet og edderkoppen.
  7. Vi går til radaren, dreper edderkoppen nær utgangen til Dark Valley, ta signet og bli leiesoldat.
    Merk: under ytterligere bevegelser prøver vi å unngå kontakter med grupper, spesielt med tidligere nøytrale og venner - etter å ha drept dem kan du komme i en håpløs situasjon.
  8. Vi går til Warlab, finner Panther i biljardrommet, snakker med henne og får en oppgave om å midlertidig finne en walkie-talkie, den finner vi i en av ryggsekkene. Vi gir tilbake radioen og finner ut at den store karen vil snakke med oss.
  9. Vi snakker med Dembel og får oppgaven med å hente en utstoppet hund fra Lukashs hovedkvarter. Vi får koordinatene for overgangen fra Warlab til AC.
  10. Vi snakker med Panteren, vi får oppgaven med å avskjære budbringeren ved Cordon og plukke opp disken. I PDA ser vi et bilde av stedet du trenger å komme deg til. Vi kommer oss forsiktig til Cordon. Jeg anbefaler å ha en teleporter fra Sakharov med deg slik at du umiddelbart kan teleportere til Cordon. Vi klatrer opp på broens øvre strukturer, når kanten av det revne fagverket, mottar en SMS fra Panther om at vi er der, en messenger skal dukke opp, vi tar disken fra ham.
  11. Vi går til side med Panteren og får oppgaven med å ta med en ryggsekk fra Lukashs hovedkvarter. Vi får en usynlighet exu.
  12. Vi går til AS, finner en ryggsekk i Svoboda våpenrom og tar en prototype panservogn fra den (vi prøver den ikke på oss selv, for ikke å skade den!), i 2. etasje finner vi en utstoppet hund , vi tar det også.
  13. Vi går til Varlab, gir fugleskremselet til Dembel og panserrustningen til Panteren, sjefen for leiesoldatene vil snakke med Marked.
  14. Vi snakker med sjefen, GG er avslørt. Sammen med Panther og vaktene hennes, fjern Warlab fra leiesoldater.
  15. Vi snakker med Panther og Dembel, vi mottar informasjon og en belønning for å hjelpe Panther.
  16. Vi går til Fang in the Bar og deler informasjon. Fang sender ham til Lukash. Samtidig kan vi motta overganger til Rødskogen og Limansk, samt oppgaven med å hente dokumenter i Rødskogen.
  17. Vi går til Lukash og gir leiesoldatenes signet.
  18. Vi snakker med Lukash og får oppgaven med å eskortere Svoboda-medlemmene. En SMS kommer fra Panther.
    Merk: hvis du ikke har ryddet radaren på lenge, anbefaler jeg å rydde ruten til Warlab for overflødige tenner og stammer.
  19. Vi snakker med Vitamin, avtaler et møte på Radaren.
  20. Vi går til radaren, snakker med Vitamin, følger gruppen til hullet i nettinggjerdet, snakker med Vitamin igjen og går til Warlab.
  21. Hvis det ikke er et brennende ønske om å kjempe mot hundene, venter vi rolig til Svoboda-medlemmene rydder ut Warlab og Vitamin kommer til biljardrommet.
  22. Vi snakker med Vitamin, den blokkerende teleporten er slått av og vi mottar en belønning - en gullbarre fra Svoboda. En SMS kommer fra Cyclops - vi reagerer ikke ennå.
    Merk: Jeg legger ut blokken umiddelbart i Warlab, fordi... så glemmer du det, og andre steder blir du vilt overrasket: "Hvorfor skyter gjeld mot deg?!"
  23. I høyre heissjakt går vi opp trappene til den hemmelige delen av Warlab og snakker med Lazy. La oss finne ut om hovedforskeren.
  24. Vi finner Klenov, snakker og får mye interessant informasjon, får vi oppgaven med å bringe hologrammet til Warlab.
  25. Vi drar til NZ, snakker med Cyclops, og får enda et tips på cachen.
  26. Vi snakker med hologrammet, følger ham til overgangen til AC.
  27. Vi drar til Varlab, snakker med Klenov, får i oppgave å ta med kunst og brostein.
  28. Vi går til hulen og tar Poltergeist-hjertet fra gruvearbeideren. Gruvearbeideren gir kunsten først etter å ha møtt legen i Pripyat og mottatt legens oppgave å ta medaljongen til gruvearbeideren. Gruvearbeideren vil også be om lommelykter - hvor og hvordan du finner alt dette er beskrevet i andre deler av veiledningen.
    Hvor du skal lete etter 10 brostein - alle bestemmer selv. De vil periodisk gyte i hulen, noe av kunsten din vil bli til brostein når du først går inn i radaren, osv.
  29. Vi går til Klenov og gir ham kunsten.
  30. Hvis du ikke har mottatt overgangene og oppgaven fra paragraf 16 i beskrivelsen, får vi den og drar til den røde skogen. I nærheten av krysset møter vi en gruppe ledet av Shadowman og hjelper ham med å fullføre 2 oppgaver - frigjøre broen og kjempe mot en flokk med monstre.
  31. Plasseringen av jegerne er markert på kartet i PDA, vi finner Genka Captain og får i oppgave å levere tilbake den stjålne ryggsekken.
  32. Vi drar til Swamps to Cold, snakker, får informasjon om tyvens plassering, følger tipset og finner den fangede tyven.
  33. Vi forhandler om løsepenger med Mitkas fangstmenn, snakker med Mitka, tar sekken og tar den med til jegerne i den røde skogen.
  34. Vi overleverer sekken og får tips om plassering av sekken med dokumenter. Vi kjemper mot monstrene, finner sekken, tar dokumentene og tar dem med til Fang.
  35. Fang gir en ny oppgave - å finne og redde Denis. Vi går til den røde skogen til gruven, rydder monstrene, finner og redder Denis, følger stalkerne til parkeringsplassen, går tilbake til Fang.
  36. Vi leverer oppgaven og finner ut at astrologen lette etter oss (vi leter etter ham på Cordon).

3. Fortsettelse av Fangs oppdrag i den gamle landsbyen

  1. Etter å ha reddet Denis i den røde skogen, drar vi til Fang, rapporterer om redningen og får fra ham oppgaven med å dra til Kodon for å snakke med astrologen. La oss gå, la oss snakke. I den siste dialogen står det at GG må til Sidorovich.
  2. Vi går mot Sidorovich, en SMS kommer fra Fang om behovet for å redde Pilgrim, og passasjen fra Pripyat til Staraya Derevnya åpner. Vi glemmer umiddelbart Sidorovich og beveger oss mot Pripyat.
  3. Vi går til Gamlebyen, ved inngangen snakker vi med Pilgrim. Utgangen fra fellen er blokkert.
  4. Vi venter på tilnærmingen til en gruppe stalkere som slår av overgangen. Deres eldste er Kolmogor, vi snakker og får i oppgave å rydde ut soldatene i nærheten av butikken.
  5. Vi går til butikken, rydder ut krigerne, snakker med Kolmogor – vi får en ny oppgave – for å erobre hovedkvarteret.
  6. La oss gå, fange hovedkvarteret, en SMS kommer fra Panther. Vi rapporterer til Kolmogor og får oppgaven med å undersøke landsbyen.
  7. Vi snakker med Pilgrim, går rundt i landsbyen, mottar en SMS fra Kolmogor, kommer tilbake.
  8. Vi snakker med Kolmogor, vi får oppgaven med å finne Panther og koordinatene for overgangen til Limansk. Vi går til overgangen, en SMS kommer fra Panther og et merke vises på kartet i PDAen.
  9. Vi går til sumpene for å se Panteren. For de som ikke hadde et merke - Panther er på den sørlige spissen av halvøya, i nærheten av som det er en gård med kontroller (hvor den røde hjernen ble utvunnet for Sviblov). Når man nærmer seg Panther, kommer en SMS fra Fang om de omtrentlige koordinatene for overgangen til Old Village og et merke vises i PDA-en.
  10. Vi snakker med Panteren, går nordover fra den og finner Sumpeksperten i midten av sirkelen med et merke i PDAen.
  11. Vi snakker med eksperten, vi får oppgaven med å bringe zombie-embryoer og rydde gården. La oss gå, rydde opp, finne ryggsekker og embryoer.
  12. Vi går tilbake til eksperten, si, gå til panteren, ta henne med til eksperten. Vi snakker med eksperten igjen.
  13. La oss følge eksperten. Når det stopper snakker vi og mottar en markør for overgangen fra Sumpene til Gamlebyen, vi går til overgangen.
  14. Vi tar Panther til Kolmogor, fra hvem vi får oppgaven med å beskytte landsbyen.
  15. Vi forsvarer heroisk slik at GGs liv ikke ser ut som honning; mens han fullfører denne oppgaven, kommer en ny SMS fra Kolmogor som krever at han på egen hånd rydder en annen del av landsbyen.
  16. GG er ikke fremmed for dette - vi drar til den lavtliggende delen av landsbyen, rydder ut krigerne, en gledelig SMS kommer fra Kolmogor, vi kommer tilbake.
  17. Vi melder fra til Kolmogor, det kommer en SMS fra Klenov som ber ham komme. Vi snakker med Pilgrim, deretter drar vi til Varlab.
  18. I Varlab mottar vi flere SMS-meldinger på rad. Vi drar til Klenov og får oppgaven med å finne en psi-antenne. Vi flytter til Cordon.
  19. Antennen vi trenger er på lastebilen som GG falt fra i begynnelsen av spillet.
    Merk: ikke skynd deg å umiddelbart ta antennen - når du nærmer deg den dukker det opp en æresvakt og en seremoniell møtekomité.
  20. Vi tar antennen og tar med Klenova.
  21. Vi gir antennen til Klenov.

3. Generatorer eller den unnvikende Stargazer

    Historien begynner etter den siste kommunikasjonen med Pilgrim in the Old Village.
  1. Det er utveksling av SMS med Fang, vi finner ut at GG er nødvendig ved Chernobyl NPP1. For de som ikke har brukt overgangen Tsjernobyl 2 - Tsjernobyl 1, la oss gå gjennom denne overgangen for å finne ut hvor GG er nødvendig. Overgangen er markert på kartet i PDA.
  2. På Chernobyl NPP 1 møter vi Ghost, vi sier han fører oss til overgangspunktet. Så snart det stopper, sier vi, en overgang vises, går vi til Generatorer.
  3. På Generatorene snakker vi igjen med Ghost, han leder så snart han stopper - vi sier at GG trenger å finne den eldste i landsbyen. La oss gå til landsbyen.
  4. Å finne en eldste er ikke noe problem, vi snakker med ham, betaler ham eller fullfører oppdraget. Oppdraget er faktisk ikke vanskelig - jeg anbefaler deg å fullføre det. Alle ledetrådene er i dialogen med den gamle mannen. Det viktigste er å ha tid til å løpe gjennom hele stedet. Vi rapporterer om det nedstyrte helikopteret, lærer om Fritz og blir overført til sykehuset.
  5. Å finne Fritz er like enkelt som å beskyte pærer, han lar GG se fangen, vi snakker med ham, et helikopter ankommer
  6. Vi går ut, snakker med den svarte legen, GG må finne Bosunen. Vi tar legen med til fangen.
  7. Vi drar til Fantomet, snakker, får informasjon om Bosun, går tilbake til Black Doctor og ber ham om et helikopter. Vi lytter til rådene og fyller på med det vi trenger. Vi går inn i helikopteret og flyr til Sumpene.
  8. Vi ankommer og beveger oss til stedets territorium. Vi går til den falleferdige jernbanebroen og der finner vi Båtsmannen. Det er et hull i piggtrådgjerdet, ikke langt fra brua. Vi finner båtsmannen og snakker.
  9. Vi forlater hulen og får oppgaven med å bringe båtsmannen til kirkegården. Han kommer seg bak gjerdet selv, vi snakker med ham, vi leder ham og beskytter ham mot monstre.
  10. På kirkegården får vi oppgaven fra piloten med å rydde ut bandittene. Vi rydder opp, setter Bosun i helikopteret, setter oss ned selv og flyr tilbake til Generatorene.
    Merk: GG må ta ut alle bandittene personlig; hvis noen dør i en anomali eller blir revet i stykker av en mutant, vil ikke platespilleren lande.
  11. Vi ankommer, snakker med Bosun, går til Ghost og får passasje til Pripyat.
  12. Vi går til Andersen og snakker. GG må finne joysticken. Det er et kart i PDAen, samt et hint om hvordan og når du skal lete. Vi finner en joystick, mens vi søker ser vi ikke bare på føttene våre, det er tross alt en joystick!
  13. Vi snakker med Andersen, går til Bosun, gir ham en joystick og følger ham til grensen til strålingssonen. Vi venter på at Bosun skal slå av antennene og forlate sonen. Vi går til Bosun og snakker med ham.
  14. Vi går til spøkelsen, vi snakker, en lang utveksling av SMS. Vi tre la i vei for å storme basen, beundre helikopterkampen og rydde ut monolittene. Vi får en SMS om den flyktende lederen, vi hopper inn i den underjordiske passasjen, og løper etter lederen.
  15. Vi finner liket av en panter, venter på den svarte doktoren, snakker med ham, snakker med Fantomet, drar til landsbyen.
    Merk: når du utfører p.p. 14, 15 klarer seg uten mellomlagring/belastninger.
  16. Vi finner Bosun, snakker, drikker, ser videoen og hører på DDT. Vi våkner, går til Fantomet, mottar en lapp, i den er koden til døren. Aktiv SMS-utveksling.
  17. Vi åpner døren til Warlab, finner teleport-deaktivatoren, går til betongblokken, finner liket og tar dokumentet. Aktiv SMS-utveksling. La oss dra til NZ.
  18. Vi leter etter en hemmelig hule. Oppgaven er faktisk ikke så vanskelig. Hint – det vil sitte en levende person i hulen. Vi går ikke inn i hulen - vi går til Fangs hovedkvarter i Fire Cave og snakker. Sammen med ham går vi tilbake til hulen.
  19. Vi klatrer inn i hulen, finner fluen, snakker, går tilbake til Fang, møter Panther, snakker, går tilbake til Fang igjen, snakker.
  20. Vi tar Mukha til eremitten for vinteren. Når den bringes, skal fluen sette seg ved bålet, og Fang skal stå ved siden av den.
  21. Vi drar, vi mottar en SMS fra Fang. Vi går tilbake til Mukha, snakker og får oppgaven med å finne dukken og fotografiet. Vi snakker med Fang, dra til Varlab for å se Klenov.
  22. Vi tar kunsten fra Klenov, drar til Radar for dukken (i huset der et av Cyclops skjulesteder var). "Spådommen" om en uforståelig anomali er oppfylt (hardcore-fans vil virkelig nyte det). Vi tar dukken til Mukha.
  23. Vi snakker med Fang, drar til Voronin, snakker. Vi går til bartenderen, det er en aktiv utveksling av SMS. Vi skal til Chernobyl NPP2 for å søke etter helikopteret. Alle som har gått gjennom Chernobyl NPP2 minst én gang, kan enkelt finne ut hvor det nødvendige helikopteret er, men for å komme til det, trenger GG en Monolith-teleport.
  24. Vi tar oss til helikopteret og tar opptakeren. Det utveksles SMS-meldinger, hvorfra vi forstår at vi fortsatt må lete etter helikoptre. La oss se.
  25. Det andre helikopteret er veldig enkelt å finne, det er godt synlig både nedenfra (fra bakken) og ovenfra, enhver spiller har løpt forbi det mer enn én gang. I nærheten av det er hint om hvor du skal lete etter det tredje helikopteret, som er vanskeligere å finne og som GG ikke kan komme til uten en teleportering.
  26. I nærheten av det tredje helikopteret finner vi sekken som Mukha snakket om og tar bort verdisakene fra den. Vi bærer og gir opptakeren til Voronin, aktiv utveksling av SMS.
  27. Vi drar til Mukha, viser henne innholdet i ryggsekken og sender henne til fastlandet, henter en gave fra militæret.
  28. Vi snakker med Fang, leser den skumle historien i SMS-en, løper til den store sumpen. Vi finner liket av Mukha, behandler den sårede løytnanten og snakker. Bytt SMS, vi går til hulen der vi fant fluen, vi får oppgaven å gå til Generatorene.
  29. På Generator-basen snakker vi med Andersen, går til nettstasjonen, samler jammerne, tar med dem, gir dem tilbake. Etter aktiv utveksling av SMS observerer vi forhandlingene.
  30. Vi snakker med Andersen, går til betongveien og rydder ut monolittene. Vi går til generatorfeltet, når vi kommer til ønsket sted, utveksles SMS, vi møter Panteren, vi snakker.
  31. Vi drar til Chernobyl NPP2 (stedet er merket på kartet), snakker med Fang, går til stedet angitt av ham, rydder ut monolittene, en SMS kommer fra Fang som krever at vi raskt kommer tilbake.
  32. Vi løper tilbake så fort vi kan og ser et pansret personellskip og et helikopter havarerte.
  33. Vi mottar en invitasjon fra den svarte legen, vi drar til sykehuset, GG slipper inn i den tidligere lukkede delen av sykehuset.
  34. Vi følger kommunikasjonen til heltene, etter invitasjonen går vi til den svarte legen, kommuniserer med ham, med faren til panteren, igjen med legen og får frihet til å velge den videre utviklingen av plottet.
    Merk: hvis du velger alternativet med penger, vil spillet avsluttes for deg etter å ha byttet til Agroprom.
  35. I en dialog med Doktoren velger vi at vi skal koke Lykkesteinen selv, vi kommer nærmere bakveggen i skapet og kaster Poltergeist-hjertet på den hvite sirkelen - som vanlig oppstår et glimt og ny kunst kokes. veldig raskt, vi velger det.
  36. Vi snakker med legen, går til fluen, gjenoppliver den, snakk med panteren. Hun og faren er ytterst i kupeen, videre langs tunnelen er det en passasje, vi går dit.
  37. Vi befinner oss i en utilgjengelig del av Agroprom i selskap med våre gamle venner. Vi snakker med spøkelsen.
  38. Vi står og ser på showet + aktiv SMS-dialog til showdeltakerne drar.
  39. Arhara dukker opp, vi snakker med ham, han går. Vi har ikke hastverk med å løpe noe sted før han drar og nok en rød SMS kommer. Nå kan du snu deg til porten - vi vil se karakteren der. Vi snakker med ham.
  40. Vi går til teleporten nær porten.

3. Lyn-oppdrag og letingen etter en vei ut i den døde byen

  1. Etter å ha snakket med Fang, går vi til teleporten. Vi går inn på røret, ser oss rundt, ser en annen teleportere, hopper inn i den. Vi «blir kjent med» Molniya, vi utveksler SMS-meldinger og lærer mye nytt.
  2. Vi finner ut hvem som kunne ha plantet en feil i PDA-en vår, gå og håndtere den. SMS utveksling.
  3. Vi går til kontrollbunkeren og snakker med Lynet.
  4. Vi flytter til Limansk, finner et hus med teleport, finner det som er igjen av Wanderer, tar opp notatboken, finner en annen teleporter for å komme oss ut.
  5. Vi møter Legend of the Zone, og Semetsky forteller oss hvordan vi raskt kommer til Generatorene.
  6. Etter et tips fra Fantomet finner vi den ettbente Maximilian og snakker med ham. Ikke glem å snakke med spøkelsen.
  7. Vi kommer til Sarkofagen, ser etter teleporten, går inn i den. Vi finner en fotopistol, tar et bilde av Monolitten, velger bildet og hopper inn i teleporten.
    Merk: Kikkert hjelper deg med å finne siktepunktet ditt.
  8. Landsby. SMS-utveksling med Ghost. Vi går til Pilgrim, viser ham bildet og ber ham slette tallene fra det.
  9. Vi venter, går rundt i landsbyen, det kommer en SMS fra Pilgrim, tar bildet og går til Generatorene.
  10. Vi gir bildet til Maximilian, vi får en isomorf detektor. Bytt SMS med Lightning og Fang.
  11. Vi tar Camouflage Exu og flytter til X-10. Vi sitter i bakhold. Vi venter.
    Merk: det ville ikke være en dårlig idé å skyte rottene på innmarsj til hallen med bryteren og i selve hallen, slik at Last Day-klankjemperne ikke blir distrahert av dem; Vi opprettholder usynlighetsmodus til Korn åpner kodedøren.
  12. Vi kjemper mot radiooperatør Korn fra de usynlige, kommuniserer med Korn og Fang og tar opp kameraet.
    Merk: Hvis det er mulig, klarer vi oss uten mellomlagring, ellers kan oppdragselementer falle inn i teksturer. Hvis dette skjer, går vi ut av deres X-10, for eksempel inn i Sarkofagen og kommer tilbake, plukker opp alt, det mislyktes.
  13. La oss gå til Pripyat. I Barnehage i Korns skjulested finner vi en linse og en lukket safe. Utveksle meldinger med Fang. Vi møter Korn og Fang og overgangen fra Radaren og eskorterer dem til Barnehagen.
    Merk: det vil være lettere hvis vi ødelegger mutantene, zombiene og monolittene før vi leter etter Korns gjemmested, da blir det lettere å få ham gjennom i live.
  14. Korn åpner safen og får vite om det manglende dokumentet. Vi snakker med Fang, miner trappene, snakker med Fang igjen og bekjemper angrepet.
  15. Vi går til den røde skogen og finner Skogmannen. Vi eliminerer snikskytteren, får en pistol fra Forester, og han samler et kamera til oss. Basert på et tips fra Skogmannen finner vi et lik, tar bort alt vi finner, og leter så etter en passasje til Warlab.
  16. Vi snakker med Klenov, vi får tre ladninger for kameraet og en isomorf.
  17. Vi går til X-16 og fotograferer hjernen. Vi går ut, hvis vi er heldige, finner vi og fotograferer kontrolleren i tunnelene.
    Merk: hvis du er uheldig, så se etter kontrolleren på AS, i Pripyat, Limansk, og hvis du ikke finner den, så er det greit - Klenov vil godta oppgaven uten bilde.
  18. På plantens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med ham Antizombin og eskorterer ham til Stalkers parkeringsplass. Vi snakker med ham. Basert på et tips tar vi riflen og patronene.
    Merk: vi tar ikke hensyn til den andre Chernomor, vi trenger den som er en venn.
  19. Vi går til Varlab, gir Klenov fotografiet og kameraet.
  20. La oss gå til Lightning. La oss snakke. Vi kaster alle de funnet izmorfene inn i teleporten, til gjengjeld mottar vi forskjellige nyttige ting + en "hyggelig" overraskelse.
  21. Vi mottar en SMS fra Panther. Lyn hjelper oss å komme nærmere Cordon.
  22. Vi møter Hog på deponiet og hjelper ham med å løse problemet. Til gjengjeld lærer vi om skjulestedet til de usynlige. Vi tar alt derfra.
  23. Vi går videre til Cordon, og utveksler SMS med Panther. Vi drar til Newcomer Village og snakker med faren til panteren. Vi prøver å ta igjen henne. Vi følger med på hva som skjer. Vi returnerer med Panterens far til landsbyen. Vi snakker med ham. Bytt SMS med Chernomor. Vi snakker med Klenov og han teleporterer et notat og et infisert kamera til oss.
  24. Vi drar til Yantar og snakker med Chernomor.
  25. Vi går tilbake til Cordon, tar et bilde og identifiserer skurken. Vi snakker med ham og overleverer ham til faren til Panther.
  26. La oss gå til frihetsbasen. Utveksling av tekstmeldinger med faren til Panther. La oss ta et bilde. Vi identifiserer den fremmede og snakker med ham.
  27. Vi tar kamuflasje-exuen og flytter den til det uoppdagede landet. Vi avlytter samtalen når representanten for Siste Dag drar, snakker med Maximilian og får et tips til cachen på Agroprom.
  28. Vi tar innholdet i cachen og beveger oss mot Sakharov. Da han så hva vi brakte ham, deler Sakharov glad informasjon om den spionerte teleporteringen til X-16.
  29. Vi går til Teleporten, befinner oss i X-16, samler alt vi finner og opptrer som skrevet i papirene som er funnet.
  30. Vi teleporterer til Yantar og snakker med Chernomor. SMS-utveksling med Lightning.
  31. Vi kommer til Lightning, kaster gjenstanden som er funnet inn i portalen, og sørg for å samle alt som flyr ut igjen. Si farvel til Lynet.
    Merk: husk å vente til Lynet går inn i teleporten!!!
  32. Vi finner en teleport i Limansk og aktiverer den.

3. Siste dag og Død by

  1. Vi går inn i portalen og får fra sikkerhetssystemet en lite glad melding om våpen. Motvillig lar vi det vi har tilegnet oss gjennom ryggbrudd i safen. Vi teleporterer til MG.
    Merk: Jeg tok bare en hagle i det første sporet i MG og det var nok for meg, alt som er nødvendig for å passere er på lokasjonen.
  2. Vi møter den onde, får dårlige nyheter og et hint fra ham, og leter etter stalkeren. Plasseringen er markert med en sirkel på kartet.
  3. Vi finner parfymeren, får en annen ledetråd og går videre for å lete etter stalkere. Plasseringen er markert med en sirkel på kartet.
  4. Vi finner en gård og Tyumensky, vi snakker, vi får en oppgave. Vi går til bandittleiren, posisjonen er markert med en sirkel på kartet.
  5. Vi finner forfølgerne, snakker med likvidatoren og går ryddet i leiren. Etter rydding plyndrer og samler vi swag i henhold til Tyumenskys liste (tilgjengelig i PDA i oppgavebeskrivelsen). Vi samler hele settet og får oppgaven med å ta stalkerne tilbake.
  6. Vi leder forfølgerne til Tyumensky, samtidig som vi rydder ut monstrene som ble skapt for denne anledningen. La oss huske Chuk og Gek. Vi overleverer swag og levende stalkere til Tyumensky.
  7. Vi mottar en SMS fra Parfymeren, vi drar til Black Farm for å se etter kontrolleren. Fighterne dukker opp" Siste dag" og en SMS kommer fra Norman. Du kan kjempe med fiendene dine eller stikke av fra dem. La oss dra til Norman.
  8. Vi snakker med Norman og lærer mye interessant. Utveksle SMS med Fainting, vi går for å møte ham i nærheten av leiren som vi nylig ryddet. Ved ankomst til drivstofftankeren får Norman en oppgave om å finne cachen. Vi venter på Besvimelse.
  9. Vi snakker med Fainting, vi får en chip for å deaktivere den ytre omkretsen av byen og et hint om hvordan du bruker den riktig.
  10. Vi drar til byen etter Normans tegning. Når vi nærmer oss, fjerner vi passasjen fra «Last Day»-jagerflyene. Ikke glem Faintings tips om tidtakeren.
  11. På loftet, ifølge bildet, finner vi en cache og våpenet vi trenger, vi flytter til snikskytterens sted.
    Merk: våpenet forsvinner fra hendene våre - vi er ikke nervøse, det er ment å være sånn, vi venter litt og ser på hva som skjer. Når våpenet kommer tilbake til våre hender, tar vi ned flere jagerfly fra "Last Day", og sørg for å få ned sikkerhetssjefen på Normans spiss.
  12. Vi forlater byen, det er en aktiv utveksling av SMS med Fainting and Evil, vi får en overgang til ATP, vi støter på det.
  13. Vi tar for oss «støttegruppen» ved ATP, får en oppgave fra Norman om å finne en cache, og går til Agroprom.
  14. Ved hjelp av posisjonsgiveren går vi til det angitte punktet i henhold til koordinatene og teleporterer til cachen. Vi finner modulen i cachen, vi får overganger til MG og tilbake. Utveksling av tekstmeldinger med Norman.
  15. Vi flytter til Limansk, tar swag som er igjen der fra safen, og følger samtidig Normans instruksjoner underveis (hvis safen ikke har nødvendig rustning og våpen). Ved å bruke noen av de angitte passasjene går vi tilbake til den døde byen.
    Merk: det er ingen overgang fra Limansk til MG!
  16. Vi går til parfymeren, hans vandrelyst våkner og han drar til sitt nye sted. Vi venter og sporer på kartet når det stopper, vi går dit, vi snakker. Bytt SMS med Duda. Vi får ruten for å gå inn i bygget.
  17. Etter slutten av dialogen mellom parfymeren og Duda snakker vi med parfymøren igjen (dette er viktig!), hvoretter vi går til et møte med Duda. Ved inngangen snakker vi med vakten (en fullstendig analogi med situasjonen ved den første inngangen til Freedom-basen).
  18. Vi finner Duda og snakker. Hvorvidt man vil skille seg av beløpet som er kunngjort av Duda eller ikke - alle bestemmer selv. Hvis vi skilles, vil GG ha nok tid til å finne legen rolig og snakke med ham. Hvis du ikke skiller veier, må du løpe rundt ganske mye (noen sekunder for å finne Doc og dialog med ham). Men vi må i alle fall kjempe mot «den siste dagen».
  19. Vi snakker med Doc, send ham til parfymeren. Vi mottar en SMS om deaktivering av beskyttelsessystemet, og litt senere - en invitasjon fra Lightning. Vi går for å møte henne, sier vi, Lynet forsvinner.
  20. Vi mottar en SMS fra parfymeren, vi går til hovedkvarteret for å se etter Iskras lapp, vi finner den, parfymeren dukker opp, vi snakker.
  21. Ved å bruke posisjonsregulatoren går vi til punktet som er angitt av Iskra i notatet, vi kommer inn i kloakken og gjennom den inn i teleporten til Zaton.

Litt om maskinvaren - datamaskinen som vi alle spiller Stalker på og dens mods. Så du lastet ned spillet, installerte det, lanserte det, men alt er på en eller annen måte galt: lagringen tar lang tid å laste, kontinuerlige forsinkelser, fryser, hyppige uforståelige krasjer assosiert med mangel på ressurser, og det er fortsatt ikke klart hvorfor. . Hva å gjøre?
Selvfølgelig kan du bare gå til butikken, bruke mye penger, kjøpe en kul ny datamaskin. Men en slik beslutning vil ikke alltid gi ønsket resultat. Hvorfor? Og en ting til: hva med de som har begrenset økonomi? Kan de forbedre noe?
Begge disse spørsmålene kan enkelt besvares hvis du prøver å forstå hvordan Stalker-motoren bruker dataressurser. La oss starte med det faktum at Stalker-motoren ikke trenger en ny datamaskin i det hele tatt. I vårt tilfelle er dette generelt sløsing med penger. Hvorfor? Fordi motoren ble skrevet i 2002, og allerede da var det mulig å spille Stalker på maksimale innstillinger. Derfor vil det ikke hjelpe mye her å bare bytte ut datamaskinen.
Men det finnes en løsning. Ganske enkelt og rimelig. Tilgjengelig for nesten alle. Vi trenger bare å gjøre en liten oppgradering.
For å forstå hvilken oppgradering vi trenger, la oss finne ut hvilke dataressurser motoren trenger mest. En kraftig prosessor og et kult skjermkort - nei. Prosessorer og skjermkort produsert i 2007 taklet godt behovene hans. Etter prosessoren og skjermkortet bruker motoren mest aktivt harddisken og minnet. Og det er her vi radikalt kan endre situasjonen.
Først om hukommelsen. Motoren, som et 32-bits system, kan ikke bruke mer enn 2 Gb minne. Derfor, for å maksimere motorens minnebruk, må den allokere hele 2Gb den ber om. Hvordan gjøre det? Enkelt: utvide minnet til 4 Gb og installer 64-biters operativsystem Windows 7 eller høyere. Det er viktig å installere versjonen som ikke er lavere enn Windows 7, fordi... Bare dette operativsystemet kan endelig lære å jobbe riktig med minne på mer enn 2 Gb og distribuere det riktig til applikasjoner. Når du gjør dette, vil Windows under drift gå fullstendig inn i 3. og 4. gigabyte, og gi motoren så mye minne som den ber om.
Nå om harddisken. I dag selges enheter kalt SSD-stasjoner overalt. Dette er den samme harddisken, bare den er laget i henhold til prinsippet om en flash-stasjon - det er ingen jern eller mekaniske deler. Skrive/lesehastigheten fra slike disker i dag er opptil tre ganger raskere enn fra den raskeste jernharddisken. Her er det viktig å ikke spare penger. Harddisken er den tregeste delen i dag, så vi trenger den raskeste tilgjengelige SSD-en du har råd til. Motoren kommuniserer ekstremt aktivt med harddisken, og hastigheten til SSD-en i vårt tilfelle er avgjørende for å øke den generelle ytelsen til Stalker generelt og datamaskinen spesielt. Jo raskere SSD-en er, jo raskere blir spillet og lagret last, jo raskere går arbeidet med sidefilen, jo raskere fungerer hele systemet. Derfor, når du velger en SSD, ikke forhast deg. Les anmeldelser og attester, se på rangeringer.
Den nye SSD-en må gjøres oppstartbar. Du må installere Windows 64bit på den, en swap-fil (den er plassert på systempartisjonen som standard), Stalker, Solyanka, denne OP, og sette lagrer. 60 Gb er nok. Og vi kobler til vår gamle disk som den andre, og lagrer alt annet på den.
Da jeg i januar 2010, i stedet for å kjøpe en ny datamaskin, gjorde en slik oppgradering, steg Windows-ytelsesindeksen min umiddelbart fra 4,3 til 6,1, Windows7 starter opp fra øyeblikket den slås på skrivebordet på 18 sekunder, OP-2 begynner å menyen på 14 sekunder, lagringen laster på 40-60 sekunder avhengig av låsen, og dette til tross for at datamaskinen er snart 10 år gammel!!! Samtidig har krasj på grunn av minne og mangel på ressurser stoppet nesten helt opp! Og OP-2 ble fullstendig laget på denne gamle datamaskinen) Jeg vet ikke hva annet som kan øke ytelsen til gammel maskinvare så mye til en så minimal kostnad. Hvis noen har ideer, del gjerne!
Så for å oppsummere: for å maksimere ytelsen til vår elskede Stalker i kombinasjon med OP-2 med minimale kostnader og minimere minnefeil, trenger vi:
1. Øk minnet til minst 4 Gb.
2. Kjøp den raskeste tilgjengelig for oss innenfor våre midler. SSD-stasjoner. Volumet er ikke viktig, 60Gb er nok. Det viktigste er å være så rask som mulig.
3. Gjør denne SSD-en oppstartbar, installer Windows 64bit på den, en swap-fil (den er plassert på systempartisjonen som standard), Stalker, OP-2, og sett lagre. Det er ikke nødvendig å installere den maksimale versjonen av Windows; Home Basic eller Home Extended er nok, spesielt hvis du har kjøpt en minimumsdisk på 60 Gb.
Det er alt.
Selv bruker jeg: E6750 2,66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. All maskinvare, bortsett fra ekstra minne og SSD, ble kjøpt i 2005.
Og den siste tingen: prosessorene som for øyeblikket produseres kan enkelt "overklokkes", det vil si at klokkefrekvensen deres kan økes uten å forårsake feil eller fryser på datamaskinens side. Hvis du er ganske avansert i denne saken, vil "overklokking" av prosessoren også øke FPS og redusere lastetiden for lagring)

STALKER: People's Solyanka er en modifikasjon av det originale spillet "Shadow of Chernobyl", som radikalt transformerer gameplayet og legger til mange nye oppdrag. I tillegg til oppgaver vil spilleren oppdage tidligere usett steder, samt nytt utstyr, våpen og andre tilleggsgjenstander.

Gjennomganger av alle tre delene av STALKER finner du på nettsiden vår. Denne artikkelen beskriver bare oppdragene lagt til av moden.

Søk etter den savnede ekspedisjonen

Gå til Cordon og se inn i viadukten under veien. I denne tunnelen finner du liket av en jagerfly ved navn Andrey - ta quest-elementet for å aktivere oppgaven.

Deretter må du finne gopniken som satte soldatens PDA i lommene. Mens du følger signalet, vil du komme over et falskt SOS-signal. Denne banditten vil ikke ha den nødvendige gjenstanden, så du må gå videre.

Den virkelige tyven av KKP heter Fraer. Du kan finne ham på Voronins søken. Ikke bare det, men du kan også komme over ham på oppdrag mange andre steder.

Etter å ha oppdaget tyven, ta med funnet til Prapor, som befinner seg på Dump-stedet. For ti førstehjelpsskrin vil han fortelle deg at bartenderens gutter vil være i stand til å gjenopprette PDAen.

Gå til bartenderen og gi ham Tears of Fire. Det er for denne artefakten han vil gå med på å reparere utstyret, men deretter vil mekanikken hans bryte PDA-en, hvoretter handlingen vil bli avbrutt.

Den neste fasen av oppdraget vil begynne under Lukashs oppdrag. Du må finne en bestemt Pavlik, og deretter avslutte en kontakt med kallenavnet Ara. Det er på kroppen til sistnevnte du finner en PDA med ny informasjon om de forsvunne.

Gå til Wild Territory, nærmere bestemt til slutten av kartet, hvor du kan flytte til Yantar. Her finner du Sivoys avdeling, fra hvis PDA det vil bli klart at du må dra til Sakharov for ny informasjon om ekspedisjonen.

Besøk vitenskapsmannen og finn ut om de savnede gutta. Han vil nekte å snakke med deg før du fullfører oppgavene knyttet til hoggtennen og håndterer den brennende.

Når jobben er gjort, vil Sakharov sende deg til X-10-laboratoriet. Tidligere kunne du allerede besøke den uten å møte noen. Sakharov vil imidlertid begynne å insistere, og du må besøke det i alle fall.

Du vil fortsatt finne friske kropper på stedet. Bortsett fra to lik vil det være en halvdød Økolog i laboratoriet – henrett den siste forespørsel, avslutter ham. Deretter besøk Fantomet og fortell ham om hva som skjedde. Kameraten vil svare at det trolig er mulig å komme seg ut av laboratoriet på en annen måte, men det er ennå ikke funnet.

Snakk først med Freeman - han vil fortelle deg om Jamesons leiesoldater som en gang prøvde å erobre Monolitten. Deretter går du til dumpstedet og dreper troppen til Tomaz der - det er fra ham du får Påkrevde dokumenter. Fra informasjonen vil det bli klart hvordan leiesoldatene kom til Sarkofagen gjennom X-10-laboratoriet og deretter returnerte.

Med dataene som er funnet, snakk igjen med spøkelsen, som vil be deg om å skaffe ham ti gyldne kjøttbiter, som kan finnes i det enorme Tsjernobyl-atomkraftverket-2.

Når de nødvendige varene er levert, vil du lære om den nøyaktige ruten fra Sarkofagen til Tsjernobyl NPP-2, og vil også motta nytt oppdrag ved å søke etter tre deler av bladet. Alt du trenger å gjøre er å komme til stedet beskrevet ovenfor, hente dagboken og returnere den til Ghost.

N bærbare Arkhara

Snakk med Dan, som er lokalisert i Swamp-lokasjonen. Fyren vil sende deg til Agroprom, hvor du trenger å få informasjon for oppdraget. Etter det, gå til baren og snakk med mannen med kallenavnet Zakhar, og deretter med Dan. Sistnevnte vil forresten også gi en oppgave for forsvaret av troppen sin.

Dan vil fortelle deg om modige krigere på Agroprom som planlegger noe. Du må besøke stedet og få en overføring med verdifulle data. På stedet finner du Arkhara slik at du sammen med ham kan slå militæret, ta pakken og levere den til Dan.

Lever adresseboken til eieren, hvoretter han vil gi deg et nytt oppdrag for å finne datamaskinen sin. Arhara vil også råde deg til å utveksle noen ord med Dan.

Dan vil fortelle deg om en flash-stasjon fra en forsker fra X-18-laboratoriet, som du må finne. Etter å ha fått tak i bæreren, lever den til Dan og motta en belønning i form av en psi-hjelm.

Nå kan du besøke Radaren, der Arharas datamaskin er plassert. Alt du trenger å gjøre er å komme til Warehouses og gi funnet til en mann med kallenavnet Yakut.

Jakten på Fantomet og morderne til Fang

Oppdragskjeden begynner når du oppdager Freemans våpen. Returner kanonen til eieren for å motta oppdraget om å finne kofferten hans.

Du finner saken fra leiesoldaten Jameson i Wild Territory-stedet.

Naturligvis vil fyren nekte å løse saken på en minnelig måte, hvoretter du må avslutte ham. Etter å ha handlet med gutta hans, ta varen og lever den til Freeman.

Selve dagboken finner du på Agroprom - returner den til Kruglov, og besøk deretter bartenderen. Sistnevnte, hvis du ønsker å få informasjon fra ham, vil be om Sibion-artefakten i retur.

Finn Fang Killers

Til å begynne med vil Voronin sende deg en flash-stasjon av en mann med kallenavnet Psycho. Sistnevnte klemmer seg sammen i sumpene nær sonen Hærens varehus. Du kunne forresten tidligere levere samme media til Max på hans forespørsel. I dette tilfellet må du besøke ham og kjøpe enheten.

Husk også at når du først besøker Swamp Psycho-stedet, kan dyr drepe deg. Det er fornuftig å umiddelbart besøke ham, gjøre ham ferdig og ta flash-stasjonen, uten å ha de tilsvarende oppgavene. Ellers risikerer du å komme til et tomt sted, siden liket rett og slett forsvinner.

Besøk nå informanten på Cordon-basen. For å fortsette kjeden må du få informasjon om Tyrannen - Dan vil gi deg PDAen sin (hvis sistnevnte blir din rival etter samtalen, må du starte på nytt og be ham fikse noe).

Etter dette leverer du enheten til informanten, som vil lede deg til en bestemt Le Havre. Han vil på sin side snakke om Svoboda-medlemmers samarbeid med leiesoldater, som gjennomføres takket være ham.

På Le Havres instruksjoner, finn en fyr som heter Bolt og drep ham med PDA-en. Deretter vil leiesoldaten sende deg til X-10-laboratoriet, hvor liket av en Monolit med nødvendig informasjon kan ligge. På stedet vil du virkelig finne et lik - lever dokumentene til Le Havre.

Fra en samtale med Yakut vil du lære om den planlagte konspirasjonen. Snakk deretter med Freeman, som vil informere deg om det hemmelige møtet mellom leiesoldater. Du må gå til møtet og drepe alle deltakerne. Etter å ha fått transportøren, lever den til Freeman.

Le Havre vil ikke sette pris på handlingen din, hvoretter han vil krangle med deg og ta bort pengene dine og mange verdifulle ting (derfor er det fornuftig å kaste dem inn i cachen før du besøker leiesoldaten). Etter dette vil det være en kamp der du må drepe alle Le Havres medarbeidere og seg selv.

Deretter vil Yakut fortelle deg om noe last som ble tatt av leiesoldater ved Svoboda-basen. Du må besøke leiesoldatene, drepe dem og få varen. Alt du trenger å gjøre er å returnere den til Yakut for å motta belønningen og dine egne klær som Le Havre tok fra deg.

Finn spøkelsen

Fra en samtale med Kruglov vil du finne ut hva han trenger god datamaskin for å dekryptere loggdata. Arkhara vil henvise deg til X-18-laboratoriet, hvor en passende systemenhet kan være plassert.

Kom til poenget og ta det du trenger. Når du leverer datamaskinen, vil Kruglov sende deg til en mann med kallenavnet Yakut. Sistnevnte vil på sin side føre deg til de lavere nivåene i Agroprom.

Vær oppmerksom på at denne fortsettelsen av kjeden bare vil åpne etter å ha fullført oppgaven med å nøytralisere Scorcher.

Underveis vil Phantom kontakte deg via PDA. Til slutt, i fangehullet må du kjempe mot et bakholdsangrep, som imidlertid ikke var organisert mot deg.

Nå må du besøke Yakut igjen, som vil råde deg til å besøke radaren, hvor du finner spøkelsen. Den unnvikende fyren vil be deg om å returnere flash-stasjonen hans, som er i besittelse av et bestemt Beast i Avengers-gruppen.

Historieoppdragene slutter her, men sekundære oppdrag er fortsatt i Solyanka-teamet.

Clear Sky Quests

Først må du gå til sumpene. Først må du snakke med fanen, som vil be deg om å forsvare basen mot angrep fra leiesoldater. Etter dette vil fyren hjelpe deg med å komme til sumpene.

På stedet vil du møte Dyak, hvis kamerat er i trøbbel. Du må komme deg til kirken der gopotaen er hull, og deretter drepe henne. Sokhaty selv, Dyaks venn, vil være der. For din hjelp vil ekspeditøren fortelle deg om en hemmelig portal til basen Klar himmel- bruk det.

På CHN-basen finner du tre NPC-er, som hver kan gi deg et unikt oppdrag. Snakk med Vasily for å bringe ham helbredende salve.

Den nødvendige medisinen er i Kalmyks hytte. Inni finner du en koffert med en granat som du må ta. Etter dette vil det være en eksplosjon, som du kan overleve (du kan fordi det vil kreve veldig god beskyttelse). Da dukker Kalmyk opp.

Kalmyk vil be deg om å få en boks, hvis plassering er merket på kartet. I nærheten av lasten finner du en teleportering som du trenger for å passere.

Den spesifikke plasseringen ser ut til å være valgt tilfeldig, så du må bruke litt tid på å finne en sikker vei. Lever esken til klageren for å finne ut om prisen på salven.

Du må ta med en viss mengde ressurser, og først da vil Kalmyk gi deg helbredende rør. Som en belønning for salven vil Vasily godta å reparere og forbedre utstyret ditt.

Cold, den andre mannen på CHN-basen, vil sende deg på leting etter pseudogiganten. Du trenger ikke å drepe skapningen - bare merk den. Plasseringen av mutanten er markert på kartet, men den vises ikke alltid der det er angitt.

Ellers må du lete etter skapningen over og til høyre for bygningen der Adrenalinet gjemmer seg. Merk monsteret med den spesielle Cold Cannon og rapporter suksess.

Sviblov vil gi deg flere oppgaver, hvorav noen er nødvendige for videre avansement i handlingen.

Lederen vil be deg om å levere ham hjernen til kontrolleren - kom deg til det angitte punktet og fullfør mutanten. Deretter vil Sviblov trenge en PDA, som Gopniks har. Først må du besøke Koshchei, og raskt, siden han kan dø i en trefning med banditter.

Koschey vil sende deg til guttenes base, hvor du må ta deg frem på en bestemt måte - gjennom tanken, så opp på taket og ned. Hvis du handler forsiktig og i hemmelighet, kan du stjele PDA-en fra kofferten din uten komplikasjoner.

Når du tar PDA-en, vil Dan komme løpende til unnsetning sammen med gruppen sin, som vil angripe leiren. Returner nå PDA-en til Sviblov for å motta den neste oppgaven - Save Freebies.

Sviblov vil sende deg til bedriften der Dans gruppe tidligere bodde. På stedet må du oppfylle to betingelser: forbli ubemerket av leiesoldatene og forhindre at Freebie dør under slaget.

Du kan komme til basen gjennom en tunnel med elektriske anomalier, som ender i et hull i veggen. På basen må du kjempe med monolittene, så forbered deg og velg en passende posisjon.

Du kan stå rett ved siden av Freebie og deretter, etter skriket hans, drepe to motstandere samtidig, siden de på dette tidspunktet vil fryse i et par sekunder. Gå tilbake til arbeidsgiveren og fortell dem om suksessen din.

Kattens oppdrag eller søket etter den svarte legen

Finn Dan, som vil sende deg til katten. Sistnevnte vil be deg om å eskortere ham til den ødelagte landsbyen der liket befinner seg. Når du er der, går du bak katten og undersøker fanatikens lik for å ta et kart.

Etter å ha funnet kartet, vil katten gå til CHN-basen. Du må følge ham, samtidig som du håndterer motstandere. Etter dette kan du snakke med ham en gang til i Cold-baren, som er ved basen.

Kattens nye oppgave vil sende deg på leting etter en bestemt person. Snakk med alle innbyggerne i basen for til slutt å lære om Misha Los. Du finner ham i nærheten av bygningen der Sviblov venter. Deretter må du lete etter en TV.

Besøk Cordon, og spesielt Akim, som har en TV. Gå tilbake med funnet til Moose for å motta en belønning - informasjon om de omtrentlige habitatene til fanatikere.

Deretter besøker du alle de angitte punktene og dreper monolittene. Etter å ha fått dokumentene, besøk katten og gi dem til ham. Hvis du ikke finner katten på CHN-basen, så gå til AC - til parkeringsplassen, som ligger mellom Svoboda-basen og reiret til blodsugere.

Etter dette, snakk med Kalmyk, som vil trenge komponentene for å lage medisinen. Lever det du trenger og vent en dag. Til slutt leverer du stoffet til katten for å fortsette kjeden.

Nå må du ta tak i "tungen" et sted i Agroprom. Under venstre side av territoriet finner du fanatikere - drep dem og redd Chuk og Gek.

Fortell katten hva som skjedde for å fortsette kjeden. Han vil fortelle deg om Rabinovich og sende deg til en mann med kallenavnet The Miser. Sistnevnte vil svare på spørsmålene dine og henvise deg til Modest.

Du finner ikke Modest på stedet, men Jokeren vil gi deg informasjon om hvor han befinner seg for noen tre flasker vodka, som du må drikke med ham.

Å være en taper, gå til landsbyen. Snart vil Modest kontakte deg og be om hjelp – han er såret og trenger en førstehjelpsskrin. Når fyren kommer til fornuft, vil han fortelle deg om Rabinovich. I samme øyeblikk blir du plutselig angrepet av en gjeng med hevnere – drep dem.

Du finner Rabinovich i Pripyat, og nærmere bestemt: i en bygning i nærheten av hotellet. Det er verdt å lagre fremgangen din her. Under samtalen vil du lære om en viss "svart lege", hvoretter du må besøke katten. Fortell ham hva som skjedde, og gå så til Zakhar. I en samtale med Zakhar vil du lære om bror Louis, som må fanges.

Besøk Swamps og finn Avengers Fort, som ligger øverst til høyre på stedet. Der, takle alle vaktene og snakk med Louis (du bør ikke drepe ham).

Nå er oppgaven din å besøke Svoboda-basen, hvor franskmannen kan være lokalisert. Akk, du vil bare finne kroppen hans på plass - ta PDAen og gi den til Zakhar.

På dette tidspunktet er bare halvparten av oppdraget fullført, og først nå får du målet om å finne Fang. Du må fullføre en hel rekke oppdrag for å spore opp denne stalkeren til du til slutt møter ham. Når oppgaven er fullført, gå til byen Limansk.

På veien kommer du over Freedom-bygningen, en avdeling som ledes av Borman. Sistnevnte vil be om en tjeneste - du må eliminere snikskytterpunktet. Gå til stedet og drep alle motstandere, inkludert snikskytteren. Da vil Sviblov kontakte deg med hensikten å møtes.

Når du rapporterer til Borman får du et nytt oppdrag om å finne lyddemperen. Gå tilbake til byggeplassen og ta varen fra esken.

NPC-er tar forresten ofte denne varen for seg selv når du forlater stedet etter ditt første besøk, så vær forsiktig.

Nå må du gi lyddemperen til Skruger, som er det Borman ba deg om å gjøre. Du må vente en halv dag og deretter gå tilbake til den siste for belønningen din.

Hvis du ikke har glemt, tok Sviblov kontakt med deg. CN-lederen vil be deg om å finne budbringeren på radarstedet. Du finner kureren i nærheten av stalkeren Ghost.

Etter å ha hentet pakken, besøk Sakharov (ikke gå til Sviblov ennå, til tross for målet i journalen). Her er det fornuftig å bruke teleporten som Kostya fortalte deg om tidligere.

På forskernes base, gi boksen til Sakharov og spis, siden da må du sove i mer enn et døgn. Snakk deretter med forskeren igjen, og besøk Sviblov for å få en ny enhet - en portaldeaktivering.

Med den nye dingsen, løp til Limansk, nemlig: forbi byggeplassen og gå til sykehuset, som ligger i nord. I nærheten finner du en løsrivelse av katten og lederen selv. Gutta vil hjelpe deg med å komme deg til sykehuset, på slutten vil du endelig møte den mystiske svarte legen.

Søk etter den mystiske stalkerens swag

Den viktigste NPC-en i denne serien med oppdrag heter Miner. Du må komme deg til Cave-stedet, som du må ta oppgaven fra Baldy ved Cordon-basen for. Gruvearbeideren, når du mottar oppgaven, vil gi deg et ekstra mål - å finne boken.

I en samtale med gruvearbeideren, ta på deg oppgaven med å finne Fima Coal, samt finne vaktens dokumenter. Gå til labyrinten, i de øverste etasjene finner du både dokumenter og den savnede fyren. Når jobben er gjort, vil du bli belønnet med muligheten til å gå til grotten.

Gå tilbake til gruvearbeideren og gi ham informasjonen, samt Fim. Snakk deretter med den fortapte sønnen for å få informasjon om den mystiske swag.

Fyren vil også råde deg til å snakke med en mann med kallenavnet Adrenaline og fortelle deg om den skjulte stien fra labyrinten til Amber. Han vil gi deg et nytt tips til den hemmelige veien hvis du bestikker ham.

Fra en samtale med Adrenaline vil du motta et oppdrag for å finne swag fra labyrinten. Etter å ha funnet varen på det angitte punktet, les dokumentene med verdifull informasjon og lever varen til arbeidsgiveren.

Fortell Adrenaline om møtet ditt med den usårbare Monolitten. Deretter vil du bli sendt igjen til gruvearbeideren, som vil råde deg til å bli med i Monolitten (midlertidig).

Først må du besøke Sidorovich for å ta på deg søket etter å finne Monolith-kjedet. På vei til labyrinten, unngå kameratene dine, siden de nå vil betrakte deg som en fiende. Snakk med den usårbare Monolitten, som vil akseptere deg som en av sine egne og fortelle deg den siste delen av passordet til bunkerdøren.

Forresten, du må levere to gjenstander til den udødelige, ellers vil han ikke snakke. Til slutt, når du er i bunkeren, ta tak i swag og gå tilbake til Sidorovich for å overlevere kjedet. Lever det funnet swag til Miner, hvoretter oppgaven vil bli fullført.

Søk etter den mystiske stalkeren

Oppgaven blir tilgjengelig først etter at du har fullført linjen med å spore opp Fang-mordere. Husk at noen kjedemål (dette gjelder også for andre oppdrag) ikke vil vises på din PDA. Husk NPC-dialoger nøye eller ta skjermbilder.

Ta swag og kom til øverste etasje av labyrinten, hvorfra du kan gå til et nytt sted kalt det uoppdagede landet. Snakk med astrologen på stedet, som vil fortelle deg om de innfødte.

Først av alt, besøk Eremitten for å lære enda mer om innbyggerne på stedet. Etter å ha mottatt bagasjen din med medisiner, besøk gynekologen og gi dem til ham sammen med swag.

Zhora-Anomaly, som du må snakke med, vil be deg om batterier for å låse opp den andre døren (han åpnet den første selv). I nærheten av hulen kan du besøke den gamle mannen for å lære om et fangehull med batterier. Han vil også be om en tjeneste – å finne en klokke som du finner underveis.

Eremitten vil også fortelle deg om Fire Cave fangehullet, og også nevne dens "innbyggere". Det er to måter å komme til OP, men bare i nærheten av én kan du snuble over Pilgrim.

Sistnevnte vil godta å hjelpe deg, men først må du levere ham en barberhøvel fra esken hans. Nå er Avengers i besittelse av boksen hans, så de må håndteres.

Gjør deg klar for et kort stealth-oppdrag, hvor du må finne Pilgrims ting og ta alt swag derfra. Oppdraget vil bli avbrutt hvis du lar deg oppdage en gang.

Gi fra deg høvelen for å motta klokken. Gi klokken til rekvirenten for å få tips om nye kryssinger. Besøk Pilgrim igjen, som nå vil gi deg batterier. Da vil Eremitten kontakte deg.

Du vil finne ut at Adrenaline ville snakke med deg. Sistnevnte vil fortelle deg om ny informasjon om eieren av swag. Adrenalin trenger også en detektor, som du må besøke Vitya-Hologram for.

Gi batteriene til Zhora og snakk samtidig med Vitko. Sistnevnte vil kreve en artefakt og to detektorer. Samtidig vil Adrenaline ta kontakt og fortelle om de rare gutta som spurte om swag. Besøk forskeren ved utforskerbasen og kjøp detektorer.

Etter å ha gitt Vitka det han trenger, gå til Cyclops. Han vil fortelle deg om en cache med de nødvendige detektorene - gå til Dump-stedet. Etter å ha fått tak i detektorene, bruk den ene for deg selv, og gi den andre til Adrenaline.

Når dingsen er levert, vil du lære om de mystiske gutta som snuste rundt her om cachen. En av dem var astrologen, den andre var ukjent, selv om utstyret hadde sett alle.

Gynekologen vil kontakte deg med beskjed om at boksen er låst opp. Det viser seg at det inne var et tidligere kart over atomkraftverket i Tsjernobyl. Du vil bli bedt om å finne informasjon om Perfusor. For å lære mer, besøk den allerede kjente poeten Cyclops. Etter dette, gå til et nytt punkt i nærheten av labyrinten.

På stedet vil du komme over en knapt pustende leiesoldat som vil fortelle deg om Perfusor-kolben. Her henter du datalagringsmediet. Før du drar, lapp på den sårede personen.

Gi bæreren til gynekologen. Han vil også nevne kolbene og si at du også trenger materialer. En snikskytter kan fortelle deg om sistnevnte, men det er vanskelig å komme nær ham, siden han skyter på alt som beveger seg. Snakk med Cyclops igjen.

Samtidig vil den mystiske eieren av kortet kontakte deg, som vil be deg returnere funnet, men vil gi klarsignal til å lage en kopi.

Besøk varehusene der kolbene er lagret. Gi det du fant til gynekologen, som nå vil trenge en strømforsyning og en mikrokrets fra Svoboda-rustningen. Gi også fra deg kortet slik at de kan lage en kopi til deg.

Gå til kraterpunktet for å få deaktivereren. Etter dette, se inn i hulen med anomalier "Zharka", der Pilgrim ligger. Fyren vil hjelpe deg med å komme til leiesoldatene og hente de nødvendige komponentene.

Besøk nå lederen for Avengers på NZ-stedet. Fyren vil be deg om en beskjeden tjeneste - å avslutte Sidorovich og bringe hodet som bevis.

Lever alle tidligere funnet ressurser til gynekologen, og hent en kopi. Gynekologen vil insistere på at Avengers-tjenesten må utføres. Naturligvis kan de bli lurt. For å gjøre dette, besøk Owl, som kan lage et kosedyr.

For at Owl skal hjelpe deg, må du ta med liket av kontrolløren, en av brødrene som nettopp ble drept i nærheten. Deretter vil jegeren trenge chimera klør (ti stykker) og hundre tusen rubler. Når du gir ham alt han trenger, vil hodet være ferdig.

Gi kosedyret til Chimera, som fortsatt vil nekte å gi deg materialene. Her vil du lære om troppen hans, som forbereder seg før de går ut på jakt etter datteren til en viss rik mann.

Parallelt med dette vil Cyclops kontakte deg og informere deg om cachen. Besøk poeten og gå til det angitte stedet. Der finner du materialene som Chimera nektet å gi fra seg.

Overlate alt funnet til gynekologen, hvoretter Perfusoren vil bli fullført. Deretter vil Fang ta kontakt og be om et møte. Nok en gang vil Cyclops hjelpe deg med et hint – besøk stedet med cachen. Dette fullfører en del av kjeden.

Til nyhetene om Fang

Når du endelig samler Perfuseren i de forrige oppgavene, vil du motta et tips fra Fang. Fyren vil kontakte deg og tilby å møtes i Fire Cave. Her vil Fang be deg om å utforske Warlab-sonen, som kun kan nås gjennom radaren.

Vel fremme vil du komme over en hindring i form av en dør med kode. Hjelp Syak med å finne materialet hans for å få det nødvendige passordet. Deretter vil du finne deg selv i Military Laboratory, og snuble over en kamp mellom fanatikere og leiesoldater.

Du kan vente ut kampen deres for ikke å avsløre deg selv igjen. Etterpå vil Fang kontakte deg.

Finn nå liket av en mann med kallenavnet Bonecrusher, som ligger i spille rom. Etter å ha samlet dokumentene, gå tilbake til arbeidsgiveren, som venter på deg ved den tidligere basen til skyldnere. Fang vil gi deg et nytt mål - å bli en av leiesoldatene, hjelpe dem.

Før du fullfører det neste målet (Lukashs oppgave), må du jobbe med ham og fullføre flere oppdrag.

Fullfør ordrene til Lukash, så vel som Gjæringen, siden det er oppgavene deres som vil tillate deg å øke forholdet til Freedom-fraksjonen. Ellers, etter hvert som oppdraget skrider frem, kan fraksjonen snu seg mot deg, og da vil alt mislykkes.

Lukash vil fortelle deg om signet og edderkoppen. Kom til et punkt på stedet og eliminer målet som du kan plukke opp insigniene fra. Nå kan du passere for en leiesoldat.

Som før, når du lot som du var en monolitt, prøv å ikke fange øyet til noen andre grupper, ellers vil det være en kamp og følgelig en nedgang i forholdet.

I Military Laboratory, finn panteren og snakk med henne. Du må finne senderen, som vil være i posen (du kan finne minst tre: i heissjakten, i hovedrommet med grønne skap og under trappen, som ligger i nærheten av en annen trapp opp).

Når jobben er gjort, vil du finne ut at en eller annen autoritet ønsker å snakke med deg.

Dembel vil gi deg instruksjoner om å gripe en utstoppet hund fra Lukashs eiendeler. Snakk deretter med Panteren, som vil be deg ta pakken fra kureren som befinner seg ved Cordon (du kan bruke forskerens teleportering).

Her må du komme deg til broen og stå på et bestemt punkt, hvoretter Panteren vil kontakte deg og rapportere tilnærmingen til kureren.

Når oppgaven er fullført, rapporter til Panther. Mannen vil be deg hente posen fra Lukashs territorium ved å bruke usynlighetsdrakten.

På det angitte stedet, klatre inn i lagerrommet og ta det nødvendige elementet - prototypeutstyr (ikke ta det på, ellers vil det gå i stykker). Ta også opp fugleskremselet i toppetasjen, og dra så.

Lever de oppdagede gjenstandene til Dembel og Panther. Etter dette vil leiesoldatslederen ønske å snakke med deg. Det viser seg at konfrontasjonen med Le Havre fortsatt hører fortiden til, og den heteste kampen kommer først senere.

Lederen vil sende tre ledsagere for å hjelpe deg, som ikke kan drepes. Sammen med dem skal du rense ut leiesoldatene fra Militærlaboratoriet.

Rapporter til de to arbeidsgiverne igjen, og gå deretter til Baren. Fang vil sende deg til Lukash slik at du gir ham fraksjonsinsigniene.

Kjeden fortsetter, og nå må du gjøre en tjeneste for Lukash - ta med Freedom-avdelingen til det angitte stedet. Da vil Panther kontakte deg. Hvis du ikke har ryddet radarstedet før, er det nå på tide å drepe alle fiendene på veien til laboratoriet.

Spør Vitamin om konvergenspunktet på radaren. Snakk med ham på stedet og før troppen til åpningen i gjerdet, deretter skal du snakke med Vitamin igjen.

Inne i laboratoriet vil Freedom selv rydde ut alle mutantene, mens arbeidsgiveren venter på deg i underholdningsrommet. Etter en samtale med Vitamin vil teleportblokken slutte å virke. I samme øyeblikk vil Cyclops kontakte deg.

Før du drar, besøk heissjakten og ta trappene til det hemmelige laboratorierommet der Lazy Guy sitter. Det er han som skal fortelle deg om lederen for forskerne, Klenov, som har viktig informasjon og kan gi deg et oppdrag. Etter å ha gjort dette, vil du motta et oppdrag om å eskortere hologrammet til laboratoriet.

Bare nå besøk Cyclops på samme sted for å finne ut om cachen. Ta deretter med hologrammet til avtalt sted, og rapporter deretter til arbeidsgiveren.

Klenov vil gi deg et nytt oppdrag - å få et par ting. Gå til hulen, hvor en lokal vil gi deg en poltergeist-artefakt. Mannen vil gi deg oppdraget først når du møter legen i byen Pripyat, som innebærer å overlevere medaljongen. Og fyren må skaffe seg lommelykter.

Ta med Klenov alt du trenger for å motta hemmelige passasjepoeng som belønning. Hvis dette ikke skjer, gå til den røde skogen og hjelp Shadowman-troppen. Det vil være nødvendig å fullføre to oppgaver - rydde passasjen og drepe mutantene.

Gå nå til Genki Captain, hvis plassering allerede er merket på kartet ditt. Mannen vil be deg om å få den stjålne posen. For å gjøre dette, besøk Cold in the Swamp-lokasjonen for å finne ut mer informasjon om kidnapperen.

Til slutt vil du finne tyven i varetekt, så du må løse ham. Etter å ha tatt posen, returner til arbeidsgiveren.

Etter dette vil du finne ut koordinater med verdifull informasjon. Gå til posen, kjempe deg gjennom horder av mutanter, og gå deretter tilbake til Fang. Nok en gang vil Fang trenge din hjelp for å redde Denis. Når jobben er gjort, vil du finne ut at astrologen ønsket å snakke med deg.

Nye oppdrag for Fang i den gamle landsbyen

Når Denis er frigjort, fortell Fang om suksessen din og gå til astrologen på Cordon. Deretter må du besøke Sidorovich, på vei til hvem Fang vil kontakte deg og be deg gi en hjelpende hånd til pilegrimen. La besøket til hucksteren for senere og gå til Old Village.

Du vil møte pilegrimen i begynnelsen av lokasjonen - fyren vil bli fanget. Snart vil en gruppe stalkere nå deg og takle fellen. Lederen deres Kolmogor vil be deg om å drepe militæret på supermarkedet.

Fullfør oppgaven, og gå deretter til hovedkvarteret som må gjenfanges. Når dette er gjort, vil Panther kontakte deg. Kolmogor vil at du skal utforske landsbyen.

Etter å ha snakket med Pilgrim, utforske landsbyen og gå deretter tilbake til arbeidsgiveren. Kolmogor vil be deg finne Panther og overgangspunktet til Limansk. Besøk sumpene, der Panther ligger (finn halvøya på kartet og kom til det sørlige punktet). Her finner du lairen av kontrollerene.

Når du nærmer deg Panther, vil Fang kontakte deg og vise deg et nytt punkt - en hemmelig vei til den gamle landsbyen. Etter å ha snakket med panteren, gå til eksperten, hvis plassering er merket på kartet. Fra ham vil du motta et oppdrag for å finne embryoene til de døde og drepe alle som har slått seg ned i landsbyen.

Der kan du forresten finne tre cacher: den første er plassert i nærheten av skiltet som sier om beholderen, den andre er i nærheten i vannet, og den tredje er nær treet som vokser nær bordet med benker.

Rapporter suksessen din til eksperten, besøk deretter Panther og ta den med til eksperten. Etter det, følg ham til et bestemt sted, deretter går du til den hemmelige veien til den gamle landsbyen. Det er langs denne linjen du må bringe Panther til Kolmogor.

Underveis må du skyte tilbake mer enn én eller to ganger, så gjør deg klar for tøffe kamper. Da vil Kolmogor ta kontakt med en forespørsel om å komme til den andre delen av landsbyen og drepe militæret der. Først nå besøk Kolmogor og fortell ham om den fullførte oppgaven.

Deretter vil Klenov trenge din hjelp. Snakk med Pilgrim og gå tilbake til laboratoriet. På dette tidspunktet må du fullføre kjeden ovenfor med Black Doctor, hvoretter oppdraget gjenopptas. Klenov vil be deg finne psi-antennen.

Det nødvendige elementet, hvis det ikke vises på kartet ditt, er plassert på selve maskinen der hovedpersonen ble levert til sonen. Drep alle motstandere og gå tilbake til arbeidsgiveren. Alt du trenger å gjøre er å besøke Pilgrim for å starte en ny kjede.

Den unnvikende astrologen

Etter å ha snakket med Pilgrim, vil Fang kontakte deg, som vil be deg om å besøke Chernobyl Nuclear Power Plant-1. På stedet vil du finne et spøkelse - fortell ham om oppgaven slik at han vil følge deg til poenget.

En gang ved Generatorene, snakk med vennen din igjen, og gå deretter på leting etter Landsmannen, som er lavere på kartet.

Etter å ha funnet landsmannen, gjør ham en tjeneste - fullfør oppdraget eller betal. Oppgaven er kort, så det er bedre å velge det første alternativet. Du må passere stedet i tide ved å bruke tipsene som den gamle mannen vil gi deg (i dialogen). Etter det, fortell oss om den falne platespilleren og gå til Fritz. Fritz lar deg snakke med fangen.

Når samtalen deres avsluttes, spør du mer om Bosun, og spør deretter legen om å bruke platespilleren. Ta et helikopter til sumpene.

På stedet, gå til den ødelagte viadukten med jernbanen, hvor Bosun vil vente på deg. Selv vil han befinne seg i en liten hule, som kan nås gjennom en sprekk i gjerdet.

Da må du snakke med spøkelsen, som vil åpne en ny vei til Pripyat for deg. Snakk med Andersen for å lære om styrespaken. Etter å ha funnet tapet, gå tilbake til båtsmannen. Deretter vil Bosun håndtere antennene, hvoretter du må snakke med ham igjen.

Besøk nå Fantomet. Du må erobre en base med to kamerater, samt luftstøtte. En kamp med hjul vil følge, og deretter vil fanatikerne angripe deg. Lederen, når gutta hans faller, vil prøve å rømme - jage ham gjennom tunnelene.

Du vil til slutt oppdage Panterens kropp. Snart kommer legen til deg - snakk med ham, så med Fantomet, og dra deretter til landsbyen.

Bosun vil være der, et glass vodka på bordet, DDT på radioen og så videre. Etter å ha drukket, besøk Fantomet, som vil gi deg passordet. Bruk koden for å åpne døren til laboratoriet.

Det vil være en teleportblokker på plass - gå til kroppen og ta informasjonen. Det er på tide å besøke NZ. Finn en skjult hule der en person vil finne seg selv.

Du bør ikke gå ned dit - du må gå tilbake til Fang og komme deg inn i hulen med ham. Den mystiske personen vil være Mukha. Etter dette, veksle ord med Fang igjen; så vil et plutselig møte med Panteren følge.

Eskorter fluen til eremitten. Når jobben er gjort, forlat området, men så snart Fang kontakter deg, gå tilbake. Fluen vil be deg finne dukken og bildet.

Etter å ha snakket med Fang, besøk Klenovs laboratorium for å hente de nødvendige tingene, og bare deretter gå på leting etter dukken. Du finner leken på Radar-lokasjonen, i et av husene der en cache tidligere ble oppdaget etter et tips fra Cyclops.

Etter å ha snakket med Fang, gå til Voronin og deretter til bartenderen. Deretter må du besøke Chernobyl Nuclear Power Plant-2 og undersøke den ødelagte platespilleren. For å komme til krasjstedet, må du bruke Zealot-teleporteren.

Rapporter suksessen din via radio, og fortsett deretter å søke etter andre platespillere.

Du finner den andre bilen i lavlandet, på samme sted. Plasseringen av det tredje helikopteret er angitt her, i tipsene (du må bruke teleporten). Etter dette kan du besøke Mukha, gi tilbake alt du fant og flytte til fastlandet, hvor krigerne etterlot deg en gave.

Deretter vil Fang ta kontakt - løp mot sumpen, hvor fluens lik vil være. Partneren hennes overlevde, så lapp på ham. Besøk nå hulen igjen der fluen ble oppdaget, og gå deretter til Generators-stedet.

På stedet, snakk med Andersen, som vil be deg om å få alle generatorene. Etter samtalen, gå til det angitte punktet og drep alle fanatikerne. Snart vil du komme over en Panther.

På Chernobyl NPP-2 vil Fang sende deg til et punkt med nye lag av fanatikere - drep dem, og løp deretter tilbake. På stedet vil du se en platespiller falle, hvis eksplosjon vil ta kameraten din med seg.

Deretter besøker du sykehuset for å snakke med den svarte legen. Nå vil en ny gren av bygget åpne for deg. Snakk med alle karakterene og velg et av alternativene som vil påvirke den videre fortellingen.

For en fullstendig avslutning må du velge et alternativ i en samtale med legen selvlaget Lykkestein. For å gjøre dette, kast Poltergeist-hjertet inn i den skisserte sirkelen.

Dermed vil du motta kunst som du vil kunne bringe Fluen tilbake til livet med. Når dette er gjort, besøk Panther på sykehuset. Etter dette vil du kunne trenge inn i det tidligere lukkede området ved Agroprom, hvor kameratene dine befinner seg.

Etter det vil Arhara se på lyset. Når han går, gå til porten og snakk med den nye NPC, som vil henvise deg til de neste målene. Bruk teleporten og snakk igjen med Arhara, som har forberedt en gave til deg.

Andre avslutninger er ikke mye forskjellig fra hele slutten, men på grunn av dem vil du ikke kunne komme videre i handlingen.

Quests of Lightning og letingen etter den døde byen

Etter å ha snakket med Fang, bruk teleportering. Du vil finne deg selv på et ukjent sted med en annen portal - gå inn. Her vil du bli møtt av et visst Lyn, hvorpå du vil finne ut at det er en feil på din PDA. Beseire "spionene" og gå til bunkeren for å møte Lightning personlig (hent førstehjelpsutstyret).

Deretter går du mot Limansk, hvor du må finne en bygning med en portal. Inne finner du kroppen til Wanderer - hent dokumentet og bruk den nye portalen, og deretter en annen for å være fri. Her vil du møte Legend of the Zone, og så vil Semetsky fortelle deg om snarveien til Generatorene.

Spøkelset vil råde deg til å finne en mann med kallenavnet One-Legged Maximilian. Etter samtalen kommer du til Sarkofagen, hvor den nye portalen ligger. Bruk fotopistolen til å filme aktivitetene til fanatikerne, og gå deretter tilbake gjennom portalen.

I landsbyen, etter å ha korrespondert med spøkelsen, besøk pilegrimen, som gjerne vil se på bildene du tok. På din forespørsel vil han fjerne de forstyrrende tallene (du må vente), hvoretter du kan gå til Generator-lokasjonen.

Når den enbente mottar bildene, vil han gi deg en oppgradert detektor. Etter samtalene tar du tak i eksoskjelettet med kamuflasje og går mot X-10-laboratoriet.

Når Korn låser opp inngangen, vis deg selv. Samtidig vil en kamp begynne, og du må beskytte Korn fra de usynlige. Etter kampen, snakk med ham og ta kameraet. Flytt deretter til Pripyat.

I byen kan du utforske hagen der Korn forlot cachen. Der finner du oppdragene som er nødvendige for oppgaven. Etter dette, gå til Radar-lokasjonen og finn Korn og Fang der, som må bringes til hagen.

Hvis du valgte linsen selv, må Korn selv håndtere safen. Når han låser den opp, snakk med Fang, og så igjen når kampen er over.

Snakk med Klenov i militærlaboratoriet for å få batterier til kameraet. Etter dette må du besøke X-16-laboratoriet og fjerne hjernen (du kan også finne og fjerne kontrolleren der).

Det neste målet er fabrikken, hvor du må snakke med Chernomor. Skaff ham en kur mot zombieviruset og eskorter ham til forfølgernes base. For din hjelp vil fyren vise deg koordinatene til en god rifle med ammunisjon. Gå akkurat nå tilbake til Klenov og gi alle bildene.

Besøk Lightning og etter å ha kommunisert, kast alle isomorfer ved å kaste dem inn i portalen. Deretter vil Panther kontakte deg, og Lynet vil åpne en portal for deg til Cordon-lokasjonen. Her finner du Hog, som trenger din hjelp. Belønningen er en cache av Invisibles.

Direkte Cordon. Her følger nok en korrespondanse med Panther, og deretter et fullt møte med faren hennes. Etter dette må du prøve å ta igjen Panteren.

Besøk Yantar for å snakke med Chernomor. På Cordon-lokasjonen kan du besøke punktet og fotografere en gruppe mennesker for å oppdage hovedfienden, og deretter overlevere ham til faren til panteren.

Bruk et eksoskjelett med kappe for å utforske det uoppdagede landet. Der vil du snuble over en samtale mellom mystiske personligheter, hvorav en kaller seg en representant for den siste dagen. Når de sprer seg, gå til den enbente og finn ut om den nye cachen.

Etter å ha undersøkt cachen, besøk Sakharov og gi ham alt du fant for å lære om den nye portalen i laboratoriet. Ved å bruke den, samle dokumentene og fullfør hele sekvensen av handlinger som er angitt i dem. Samtaler igjen.

Nok et besøk til Lynet, og deretter et siste farvel. Alt du trenger å gjøre er å besøke Limansk og bruke den siste portalen, deretter følger en video som avslutter denne historien.

Død by og den siste dagen

Bruk portalen i de nedre etasjene av bygningen i byen Limansk, hvor du bodde på slutten av forrige kampanje. Akk, portalen vil ikke slippe deg og utstyret ditt gjennom, så du må la våpnene ligge i containeren.

På den andre siden finner du den Onde, som vil fortelle deg hvor en viss stalker befinner seg. Parfymøren vil gi deg et nytt forsprang. Til slutt kommer du til landsbyen og Tyumen, som vil sende deg til Gopnik-basen. Det er her stalkerne vil ende opp.

Sammen med forfølgerne, etter å ha snakket med Liquidator, angrip basen. Når jobben er gjort, eskorter troppen deres til et trygt sted.

På Tyumensky, rapporter om fullføringen av oppgaven, og gå deretter mot Black Farm, hvor kontrolleren sist ble sett. På stedet vil du møte soldater fra "Last Day"-fraksjonen - drep dem eller bare unngå kampen.

Besøk Norman når han kontakter deg. Etter samtalen, gå til Fainting, som har tildelt deg et møtested i nærheten av bandittenes base. Her vil Norman tilby deg å finne cachen.

Fra en samtale med Fainting vil du lære om en brikke som lar deg deaktivere byens perimeterforsvar. Dessuten vil han gi deg en slik chip.

Kom deg til det angitte punktet nær byen og drep alle Last Day-soldatene. Husk at du må handle raskt her, siden oppgaven er begrenset av tid.

Bruk bildet til å finne cachen på loftet i bygningen. Ta umiddelbart en snikskytterposisjon og vent: en gruppe vil snart ankomme som må elimineres (drep lederen deres uten feil).

Etter dette tar du kontakt med arbeidsgiverne og får vite om den nye veien til ATP-stedet. På stedet, drep alle motstanderne og besøk cache-stedet, som Norman vil fortelle deg om.

Bruk posisjonsgiveren, besøk det merkede stedet og bruk portalen som vil lede deg til cachen. Du har mottatt modulen, samt koordinatene til nye stier til MG.

På vei til Limansk, se inn i safen og samle verdisaker. I Den døde byen, besøk parfymeren, som vil være på et annet sted enn den opprinnelige (du må vente til han kommer dit).

Etter kommunikasjon mellom Duda og parfymeren, utveksle informasjon med sistnevnte, og besøk deretter førstnevnte. I stedet for Duda vil han kreve en betydelig sum penger fra deg, noe som vil gi deg den nødvendige tiden til å søke etter legen. Hvis du nekter å utstede midler, vil tiden være svært begrenset.

Når det gjelder kampen med soldatene fra "Den siste dagen", vil den følge på en eller annen måte. Doc selv ligger i korridoren til høyre for Duda, i det siste rommet finner du på venstre side.

Etter å ha snakket med Doc, send ham til parfymeren. Deretter vil du lære at sikkerhetssystemet er deaktivert. Her vil Lightning kontakte deg - du må besøke henne og chatte. Alt du trenger å gjøre er å komme deg til basen, plukke opp meldingen fra Spark og snakke med parfymeren.

Video: hemmeligheter til Narodnaya Solyanka OP-2.1


Som om det var nyttig

Lignende artikler